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世界樹の迷宮V - 所感

比較的長かった通勤時間の合間にアイテム回収やモンスター狩りをしていた記憶があります。 ゲームのプレイ時間だけでを考えると新1、X(クロス)に次ぐ3番目ですが100時間を大きく超えていて、100時間未満でやめたほかのRPGと比べれば相当にやりこんでいます。

ファイヤープロレスリング (PS2) - 所感

PlayStation2でリリースされたファイヤープロレスリング作品の所感を書いていきます。 プレイ順と購入順は同じで、Z、リターンズ、の順です。 ファイヤープロレスリングZ 発売日に購入した作品ですが、ストーリーモードを一通りプレイし、何人かのレスラーを移植しただけで終わりました。 パーツレイヤーシステムなど色々と興味を惹かれる機能はありましたが前作と同じ程度のエディットしかできなかったため、わざわざこちらにプレイの軸足を移すまでもない、という判断になったのだと思います。 ちょうど3Dのプロレスゲームを漁っていて、他のジャンルでも色々プレイするゲームが増えていたため、自然と興味が薄れたというのもあるかもしれません。 ファイプロ・リターンズ 色々なプロレスゲームを経て戻り、多数のレスラーをエディットしたやり込み作品です。

ファイヤープロレスリングD - 所感

この作品でのやり込みはある意味「原点回帰」、オリジナル系と実在モデル系のレスラーを増やすことでした。 ただ、オリジナル系と実在系が混在するのはちょっと、、、ということで、大容量メモリーパックを2つ用意して片方は実在モデル系の公式追加データ+自身がエディットしたデータ、もう片方は自身のオリジナル系エディット+公式トーナメントの参加者データ、という状態です。 しかもどちらもスロット全部を埋めているため、すべてのデータをロードすると相当なレスラーが出現することになります。

ファイヤープロレスリングG - 所感

この作品はエディットレスラーの作り込みもそこそこに、サイドモードのやり込みを中心にプレイしていました。 すべての要素をクリアしつくした頃には別のゲームに移ってしまったので、エディット関連でこれといったやり込みをしたという記憶はありません。 ただ「記録」だけは残っていて、どんなエディットキャラを作ってどんな団体に所属させたか、というのはPCのバックアップ用ディスクに残されたデータで分かります。 このソフトは一度も手放さず手元に置いていました。 というのも、PSoneという小型で一体型液晶オプションのついた本体を持っていて、テレビにつながなくても簡単にプレイできたためです。

ファイヤープロレスリングS - 所感

ファイプロの中で最もやりこんだかもしれない作品です。 特にぷれいしたのはCPUオンリー・フルメンバー登録でのリーグ戦で、普通でも半日ほど、最大で1日ほどオートでプレイし続けていました。 当時のゲームでプレイ時間が記録されるものは少なく、このゲームにもたしかついてなかったのですが、もし機能があってバックアップデータが残っていれば大変なことになっていたと思います。 残念ながら本体メモリーを保存するための電池が切れてバックアップが飛んでしまったため、残念ながら当時のデータは残ってないのですが。

スーパーファイヤープロレスリング (シリーズ) - 所感

「スーパーファイヤープロレスリング」シリーズでプレイした作品の所感を、プレイした順番で書いていきます。 プレイ順は、3、SPECIAL、X、クイーンズスペシャル、ですが、購入したのは3が一番最後です。

A列車で行こう3D - 所感

シナリオコンテストで入賞し、はじめて自分の作ったデータが世に出たということで、非常に印象深い作品です 。。。というのはこのブログでも色々書いているので、それはまぁここでは置いておいて。 初めて散策モードでモブ住人がマップを歩く様子を見たときは、「携帯ゲームハードでここまでできるのか?!」と素直に驚いた覚えがあります。 このモブ住人はゲーム内の公共交通利用情報とリンクしているため、乗客が少ない時は動線を見直す、積み残しが発生すると車両編成の見直しや新規車両を開発する、といったことに利用しました。 同時に出現するモブ自動車は交通機関の妨げになるのでややうっとおしいのですが、そこは現実と同じということで「余裕を持ったダイヤ」を組むことにつながりました。 ちょうどそのころバスの遅延が発生しやすい中日本のとある地域に住んでいたため、やはり実体験として「車に怒ってもしょうがない」というマインドになりやすかったというところもあります(苦笑

A列車で行こうDS - 所感

この作品を待ちきれなくてPlayStation版の「A列車で行こう5」を購入したこともあり、購入した日の夜はずっとプレイし続けてほとんど徹夜になってしまいました。 それ以降もクリアするまでは夜遅くまでプレイを続け、ゲーム進行が思わしくない時はいたるところに鉄道を敷いて利益誘導をしまくる「ゲーム的割り切りスタイル」も繰り返しました。 そういったプレイでは飽きるのも早く、一通りクリアした後はあっという間に放置してしまいました。 そのスタンスが変わったのは、このブログの前身となった旧本家サイトのゲーム記事を書いていた時でした。

A列車で行こう5 - 所感

引っ越しの際に手放した前作「A列車で行こうIV EVOLUTION」グローバル版の代わりとして購入した作品で、当時普及し始めた数100MHzの高性能Pentiumマシン(!?)の購入をきっかけに、PC版を購入したのが最初です。 かなりのめりこんで徹夜に近い勢いで毎日プレイしていましたが、メモリーに負担をかけすぎて破損させてしまい、自分で部品交換をした思い出があります。 (それが以後、10数年続いたゲーム用自作PCとの格闘につながっていくわけですが) 操作性がかなり上がっていたため、残り資産額を無視して建物を建てまくり、あとは3Dビューで街を眺める、といった遊び方を繰り返していた覚えがあります。 当然シナリオクリアは二の次。 クリアできなくても「まあいいか」で別のマップに移る感じでした。

A列車で行こうIV - 所感

自分をこのゲームシリーズへと引きずり込んだ罪深い作品です>マテ 当時はどちらかというと「シムシティ」という都市経営シミュレーションのファンだったのですが、この作品はそれなりに人気があり店頭でも品薄でした。 (現在流通しているコンシューマー版の中古在庫でも、シムシティシリーズの作品はかなり多いです) この作品を手に取ったのも、シムシティ2000という当時の最新作がどの店も品切れで、たまたま在庫があったこの作品を見つけたのがきっかけでした。

初音ミク Project mirai (シリーズ) - 所感

「初音ミク Project mirai」シリーズは、1(Future Stars)、2、でらっくす(以上Nintendo3DS)をプレイしています。 1作目は独特な操作系についていけずほとんどプレイしてませんでしたが(全曲・全難易度は一応クリア)、2とでらっくすは通勤の合間にちょこちょことプレイしていたので結構やりこんでました。 どれくらいやりこんだかというと、2は全曲SPフル以上獲得、でらっくすはタッチ譜面だけですが全曲パーフェクトクリアしたくらいです。 (でらっくすのほうは、もちろん超トコトンも含めて)

初音ミク Project DIVA (作品) - 所感

「初音ミク Project DIVA」のシリーズは、無印、2nd、extend(以上PSP版)、f、F2nd(以上Vita版)、X、Future Tone DX(以上PS4版)、MEGA39's(以上Switch版)、とプレイしてきてます。 だいたいは一通りプレイしてクリアした、、、と言いたいところなのですが、fあたりまではExtreamも含めて一通りプレイしたものの、F2nd以降は忙しすぎて全曲クリアはできてません。 特に最近の作品はNormalかHardで半分ほどクリアしたところで中断、というものが多いです。

世界樹の迷宮X - 所感

世界樹の迷宮X(クロス)  もちろんクリアしましたよ、と言いたいところですがメインストーリー(ミッション)をクリアしてNEW GAMEに星マークを付けたとこまでです。 とはいえクエスト制覇とダンジョン踏破だけはきっちりしてますけどね。 メイン迷宮はほぼ3F以上で数は10を超え、さらに小迷宮もある、ということでかなり手間はかかりましたが、まあなんとか最後の方までたどり着きました。 >とか言ってる割にラスボス寸前までは自力クリアしました。  ラスボスだけはNET民の助けを借りましたが、、、 メインパーティーは女の子だけのメンバーです。 メインヒロイン(ヒーロー)は初出なのでねじ込みましたが、他のメンツ(ブシドー・パラディン・メディック・ゾディアック)は過去の世界樹で使ってたメンバーがベースです。 ある意味使い慣れたド安定冒険なし構成、と言えるかもですが。 ただスキル構成を防御寄りにしすぎて、サブクラス解禁までは「やられないけどやれない」という状況だったりして。 尖りまくってるのはサードパーティー以降です。セカンドは採集特化。 あと、DLCの追加画像があるということで5のメンバーも入れて、さらに新1と新2のストーリーメンバー(もどき)も入れました。

新世界樹の迷宮 - 所感

新・世界樹の迷宮シリーズ ゲーム所感  なんと実は、世界樹シリーズ作品を最初にプレイしたのは新1でした。 というのも、もともと据え置き派であまり携帯ゲーム機は持たないし持ち運ばない派だったことが影響してます。 今の子供達と違い、「なんでどっかに出てまでゲームしなきゃいけないの?」みたいな。 (そのくせ、学生時代はハードごと帰省してたんだから正直どーなのよ、って感じですが) さて、そんなこんなで話題作りのために買ってみたわけですが。 素直な印象としては「昔聞いていたのより遊びやすくなっている」です。 そりゃそうでしょ、シリーズ1、2を争う凶悪さを誇る初期2作をマイルドにしたものなんですから、って感じ。 で、ストーリーモードの味付けもなかなかのもので、セカキューの雰囲気を崩さず、それでいて世界観を掘り下げるようなものになっています。 一応ストーリーモードはクリアして、クラシックモードがクリア直前まで進んで止めた状態です。 ちなみにクラシックモードのキャラクターは「セブンスドラゴン」からのコンバート組メインで、ちょっと不足したメンバーだけ自作した感じ。 「え、なんで?」と思う方は、ナナドラシリーズとSQ1の世界観を調べて見比べてみれば木づけるかもしれません。 スキルが大分違うので、グリモアシステムも利用してかなり近いスキル構成にしていますが、そんな無理をしても一応ゲームを進められるのはすごいです。 (多分おまけ階層でボコられそうなので、ストーリーメンバー投入になるかな、と恐々)  新2は、時間も取れなくなった関係で、ストーリーモードをクリアしておまけ階層に突入したところで止まってます。 やっぱりストーリーがつくと面白いのですが、逆に言うとストーリーが途切れるとモチベーションがちょっと下がってしまうので、そのへんをキープするとこがなかなか難しいですね。  で、ナンバリングの5。 たぶん所持してるセカキューのなかでは一番やりこんでると思います。 時間的には新1のほうが多くかかってるかもですが、濃さだけで言えばこっちのほうが上です。 メインパーティーが各種族の有名部族のお姫様s(脳内補完)のうえ、ナナドラの13班候補達に、別世界の世界樹を踏破したボウケンシャー。 普通のギルメンも含め、どこまで脳内世界盛ってんの! というこれ...

ファイプロ (携帯ハード版) - 所感

人気作「ファイナルファイヤープロレスリング」は別の記事で取り上げていますので、そちらをご参照ください。 ファイヤープロレスリング for WonderSwan  ゲームとしては、ハード性能もあり、ちょっと?な作品になってしまっています。 タイミング良く押したのに技が出なくてストレスが溜まる感じ。 この辺は、ゲームのでき云々というよりはハードの応答性が関係してるみたいなので、ちょっと残念な感じです。 なので、マスターオブリングで「CPU戦だけでどこまで行けるかチャレンジ」をしたくらいで、そこまでやりこみはしてません。 ちなみに、第6戦のOLIVE JAPAN興行まではクリアしましたが、最終戦のVIEW JAPANだけは無理でした。 CPUは必殺技連発しやがるので評価が絶対上がらない。。。 でも観客動員52,000くらいまではいきましたよ?<分かる人だけわかればよし ファイヤープロレスリングA  当時はファイプロDをやりこみ中で、ハードも持ってなかったため、見送ってました。 たしかに「どこでもプレイ可能」というのは非常に魅力的ではありましたが、だからといって持ち運びしてまでプレイすることあるかな、という感じになってそのまま、、、みたいな。 当時の携帯ゲーム機向けとしてはかなり頑張っていた方ですが、やはり「とっさの反応で対応しにくい」というのが引っかかり、データ取りが終わったところでさっさと封印になってます。 今回データの取り直しの為に少しやり直してみましたが、やっぱりその印象は変わらない感じでした。

ファイナルファイヤープロレスリング - 所感

ファイナルファイヤープロレスリング 夢の団体経営  この作品は、おもに団体経営モードを中心にプレイしていました。 ただ結構癖が強く、すぐに行き詰まって団体解散、みたいな感じになってしまい、いつもしょんぼりになってたような。 その後に買ったレッスルエンジェルスサバイバーの続編で団体経営やったら、思いの外サクサクっと進んでしまったので、逆にびっくりした覚えがあります。 閑話休題。 中古で買ったゲームにはすでに幾つかデータが入っていた(それも実在レスラーモデルメイン!)ため、ファイプロDやリターンズで作ったオリジナルレスラーを移植して、群雄割拠のマット界が出来上がるようにして団体経営を進めてました。 もう少しオリジナルのレスラーが登録できて、一度混沌にもどって固まり始めた現在の日本マット界を再現できるくらいになれば、もっと面白くなるんじゃないでしょうかね。 チラッ>Spikeさん

ファミスタ (シリーズ) - 所感

ファミスタシリーズ ゲーム所感  ゲームの黎明期だった小学生時代は、親友と対戦するのが主でした。 一時期存在した「消える魔球」は1イニング1回までだとか、恐ろしい強さを誇るOBチームは使用禁止だとか、色々な縛りをつけてプレイしていました。 子供だと「オレツエー」がしたいのでどうしてもそういうのを使いたがってしまうんですよね。 すでに老成していたので(ぉ ほとんど贔屓のファンチームを使ってましたけどね。  その後、チームエディットができるようになったスーパーファミコン版ではちょっと変なチームを作ってました。 ナムコスターズに対抗するかのようにゲームキャラを並べたチームとか、人気が出てきたメジャーリーグの選手を揃えたチームとか。 そうは言っても、対戦がウリのこのシリーズで対戦しない、というのはかなり苦痛で、多くは手放してしまいました。  そして久しぶりに買った「ファミスタリターンズ」。 まあ購入までには、発売から3、4日でほとんどの店頭から新品が消えたとかでいろいろ回ったあげく、新品も少し扱う中古メインのゲーム店で見つけてゲットしました。 (余談ですが、「ここは中古屋だ」と見なされたところは、新品を値引きで置いても意外とはけないみたいです) 元々のロット数が少ないのかもしれませんが、それでも売り切れるというのはやはり人気の根強さを感じます。 カードを集めてチームを編成するシステムにはじめはとまどいましたが、肝心のプレイ感覚は昔のままなのですぐに馴染みました。 そして真っ先にマイ選手枠を全部使い、マイ選手のみのチームを作り上げました。 残念ながらチーム全員をマイ選手にするには枠が足らず、野手に空きがあるものの、かなり個性的なチームができあがりました。 ちなみにマイ選手名は、うちのアバターとオリキャラ以外はすべて「ボカロ」になっています。(かなり「もじり」を入れて音読しないとわからないようにしてますが)  現在は「ファミスタクライマックス」をプレイ中です。 メインチームは「バンナムオールスター」、ナムコスターズと今回復活(らしい)のバンダイナムコスターズのレアカードを中心とした混成チームです。 今回はまだマイ選手をそろえてないのでオリジナルチームを作れてないですが、リターンズと同じ感じで作る予定です。

クラシックダンジョン (シリーズ) - 所感

クラシックダンジョンシリーズ ゲーム所感  X2のほうは、キャラクリエイトなどの時間とかも含めてプレイ時間900時間超え、といったところです。 普通なら2、300時間もやりこめば飽きて次のゲームに移ってしまうので、このゲームのプレイ時間はかなり群を抜いている、と言ってもいいと思います。 が、全滅リセット、スリープ明けのシステム強制終了などカウントに残っていないプレイ時間も少なからずあるので、差し引きすると実は4桁に達してるんじゃないか、などと戦々恐々。 あと、酒場データを作るためだけのシステムデータもあるので、実質はどれくらいなのかわからない感じです。 それだけやっても、ネット上に生息する廃神には届かないという。。。 日本一フリークまじパネェ。。。 作成しているキャラクターのほとんどは、「他のゲームの持ちキャラ&パーティーキャラ」で、ちょうどその当時に並行でプレイしていたゲームがほとんどです。 冒険者育成学校の生徒たち、文明社会を襲う竜を狩る者たち、ボウケンシャーの面々などなど。。。 世界観の違うキャラが混在しているので、なかなかカオスな状況になっています。 (ちなみに若干2名ほど、緑の植物とかマイクとかでばしばし戦う「歌うアンドロイド」が混ざっているのですが、そこはまぁそれです、はい)  戦国の方は、始めた直後に不具合が発覚してパッチ待ちで別のゲームを始めたため、2、30時間くらいプレイしたところで止まっています。 データをVitaTVの方に移植したので大画面でハード破損を気にせずにプレイできるようにはなったんですが、PSPで作ったデータの移植とかいろいろ考えているうちに始めどきを失った感じです。 あ、いまはプレイ再開してスキを見てちみちみ進め、、、てたんですが、どこでもおえかきを手に入れたところでストップ。 X2のドットお絵かきで数十時間ストップした悪夢再びです。。。^^;

ときめきメモリアル (シリーズ) - 所感

ときめきメモリアルシリーズ ゲーム所感  このゲームと出会ったのはちょうど大学時代でした。 ゲーム雑誌でシリーズ1作目を知ったのは高校卒業前だった訳ですが、ハードがある意味伝説のPCエンジンだったため、記憶の端にとどめただけで終わっていました。 で、それが初代PlayStationでリリースされると聞き、生活費を工面してハードごと購入しました。 (ちなみに当時の価格(税抜)は、初代PlayStation4と同じ!もしくはやや高い!!くらいでした) 結局大学時代ずっとハマり続け、学生生活の終わった直後くらいの3まではこのシリーズを遊び続けました。 シリーズについて語り続けると多分永劫終わらないので、プレイした概略だけ。  初代のときめきメモリアルでは、如月未緒さんと館林見晴ちゃん推しでした。 未緒さんは高校当時に好きだった(というかフラレた)女の子にかなり似ていたから、というなまい理由でした。 で、見晴ちゃんは外伝のアドベンチャーシリーズでダブルヒロインとして抜擢されたとき、その健気さにやられたからでした。 当時は学生だったため色々と攻略法を確立しながらプレイしていたのを思い出します。 いまでもヒロイン全員の自宅(ゲーム内)の電話番号を記した小さなメモノートも残っています。 (当時はケータイなんて無かったので、ゲームでも電話先はヒロインの自宅の固定電話だったのでした) なんだかんだと言ってパズルゲームや外伝のアドベンチャーなどもプレイし、ゲーセンではキャラクターグッズを漁り、とドハマりしていたのを思い出します。  ときめきメモリアル2では、メインヒロインの陽ノ下光ちゃんと佐倉楓子ちゃん推しでした。 表向きは元気印だけど本当は泣き虫のかわいい幼なじみと、途中で転校して電話メインの遠距離恋愛になってしまう健気系少女。 わりとこの辺は最初から最後までぶれませんでした。 。。。あれ、意外とうちこういった系統に弱い。。。っ・.・)? こちらも派生のパズルゲームやアドベンチャーゲームを所持していますが、ゲームでははじめての「キャラクターソングアルバム」を買ったのがこの作品になります。 キャラクターテーマ曲に結構秀逸なものがあり、特にイチオシの楓子ちゃんの曲「Twilight Express」は彼女のルートをやりこんだ人だと結...

パネキット - 所感

パネキット ゲーム所感  このゲームと出会ったのは、ゲームムック本に収録されていた体験版でした。 その当時はまだまだゲーム会社に勢いがあってゲーム系雑誌出版社も群雄割拠していたころで、本を売りたい出版社とゲームを宣伝したいゲーム会社がタッグを組んで「体験版や特製セーブデータを封入したデータ ROM 付きムック本」を出してたのです。 (現在のように「インターネットからゲーム機本体に直接体験版をダウンロードしてプレイする」という環境はないので、体験版ソフトに触れられる機会は非常に貴重でした)  さてこの体験版、ほんのさわりしかプレイできないものの、最初の「四輪車」でいかにして急坂をあがるか、オフロードで走行を安定させて僻地にあるパーツを取るか、などなど、楽しみながら試行錯誤ができる面白いものになっていました。 最初のワールドは本編のチュートリアルにあたり、体験版のクリア条件である「心臓破りの坂」は「限られたパーツでいかに高いパワーを得るか」というチュートリアルにもなっていました。 基本的には四駆の車を作るだけのパーツしか手に入らないのですが、やろうと思えば海上を一定時間浮き続けることはできた。。。気がします(うろ覚え)  製品を購入してからは、どれだけ面白いモデルを作れるかを試行錯誤し、いろいろなものを作成しました。 このゲームは0から素で2周していますが、別にセーブデータ紛失とか破損とかというのではなく、最初のプレイ内容があまりにも「ガチ」すぎてプレイした当人ですらちょっと引くようなデータになっていたためです。(当然、2周目も「まっとうな攻略」で全クリアしています) ひとつのゲームで2つ以上のシステムデータを作ったのは、バックアップ用を除くとこのパネキットが初めてでした。 ちなみに最初のプレイデータは、カーレース前提のゲームをジェット飛行機でクリアするとか、競技の仕様を逆手に取って爆発的にスコアを稼いだ、とかいう、まあ色々と「やり過ぎた」内容となっていました。 2周目データはもちろん、その「ガチ攻略プレイ専用」も別のメモリーカードに残し、さらにエディットデータの保存容量が尽きたので「外見重視の趣味モデルコレクション」を登録するセーブデータを作っています。