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その他のゲーム所感一覧

その他のゲーム ゲーム別所感一覧 このページは、ゲームをどのようにプレイしたか、ゲームをプレイして感じた事などをまとめた記事へのリンクページです。 ここで取り扱うのは専用のインデックスページを用意していない作品・シリーズとなります。 所感ページ&取り扱いゲーム・作品一覧 ◆ときめきメモリアルシリーズ◆ ・所感ページ: ときめきメモリアル (シリーズ) - 所感 ・取扱作品:ときめきメモリアル1~3 ※一部移植作品を除く ◆剣と魔法と学園モノ。(ととモノ。)シリーズ◆ ・ページリンク: 剣と魔法と学園モノ (シリーズ) - 所感 ・取扱作品:剣と魔法と学園モノ。3、剣と魔法と学園モノ。Final~新入生はお姫様!~、新・剣と魔法と学園モノ。 刻の学園 ◆クラシックダンジョンシリーズ◆ ・ページリンク: クラシックダンジョン (シリーズ) - 所感 ・取扱作品:クラシックダンジョン X2、クラシックダンジョン戦国 ◆ファミリースタジアム/ファミスタシリーズ◆ ・ページリンク: ファミスタ (シリーズ) - 所感 ・取扱作品:プロ野球 ファミリースタジアム シリーズ、プロ野球 ファミスタ リターンズ、プロ野球 ファミスタ クライマックス、プロ野球 ファミスタ 2020 ◆パネキット◆ ・ページリンク: パネキット - 所感 ・取扱作品:パネキット ◆レッスルエンジェルスシリーズ◆ ・ページ:作成予定 ・取扱作品:SUPER レッスルエンジェルス、レッスルエンジェルス サバイバー、レッスルエンジェルス サバイバー2 ◆スーパーマリオブラザーズシリーズ◆ ・ページ:作成予定 ・取扱作品:スーパーマリオブラザーズ1~3、スーパーマリオワールド、スーパーマリオメーカー1~2 ホーム...

ファミスタ (シリーズ) - 概要

ファミスタシリーズ  ナムコ(当時)がファミコン黎明期頃にリリースし、今も細々と息長く続いているプロ野球(っぽい)ゲーム、それがファミリースタジアムシリーズです。 略称は「ファミスタ」。 他にも、「ワールドスタジアム」などのような「亜種」とも呼べる作品もあります。 シンプルな操作で「投げる・打つ・守る・走る」を行い、それでいてそれまでのゲームでは出来なかった野球らしい駆け引きも多少はできる。 加えて選手ごとに違う能力値、塁の投げ分けができるベース送球、画面に見えている範囲の野手だけ動かせる守備動作、などなど。。。 今でこそ何でもできるハードと開発現場の長年の蓄積により普遍的になっていますが、黎明期のハードでそういった野球的な駆け引きが出来たのは驚きでした。 一時期は「何でもできるのが当然」という波に押されて半端なゲームとなりかけましたが、いろいろと模索した結果か「割り切った野球っぽいゲーム」に落ち着いています。 逆に、そういった無駄に凝ったところが無いだけに、駆け引きが難しい子供から面倒が嫌いなおじさんおばさんゲーマー層まで幅広く遊べる、と言ったところでしょうか。 ・割り切りポイント一例  *すべてのシリーズでそうとは限りません。 DHなしの場合、ピッチャーは9番固定 →最近では当たり前の「打順が終わった野手に変えてピッチャー、9番に補充の野手」という守備交代や一時期流行った「野村マジック」[註1]、「アニメ・マンガの二刀流」といった変則的オーダーは使えない。 ハーフスイング=バント扱い →もともとはハーフスイングでバントをしていた名残りだが、スイング扱いになるので三振や凡打を取りやすい。 基本は全球種が投げられ、しかも左右変化球は「後出し」で自由に何度でも曲げられる →フィーリングで投げられて失投もごまかせる、が、現実にない球が投げられてしまう。 エラーがなく、打ってセーフになれば全部ヒット →ペナント等で打率が下がりにくい。逆にピッチャーはノーヒットノーラン以上が取りづらい。 犠飛はランナー3塁以外だとつかない →条件がシンプルなため、異常に走力の高い選手を揃えて打率10割近くキープ、というのができない。 投手の勝ちやセーブ判定、ペナントの疲労度計算がイニング単位 →シンプルなので計算がしやすい  また、ファミスタ...

クラシックダンジョン (シリーズ) - 概要

クラシックダンジョンシリーズ  自作ドットのキャラクターを操ってさまざまなモンスターやトラップをくぐり抜けて出口を目指す、アクションRPGです。 キャラクターのレベルアップによる能力強化には限界があり、普通にやると序盤のダンジョンすらクリアが困難です。 そこで、「魔装陣」と呼ばれるフォーメーションで、サブキャラや強化アイテムを配置して操作キャラをドーピングし、クリアしていくのです。 出口のない世界に閉じこめられた主人公たちがさまざまなダンジョンを踏破し、世界の出口を目指す、というストーリーです。  が、実際にはクリアしてからが本番。 ゲームのリリース元は異常なやりこみ度合いで知られる有名なシミュレーションゲーム「ディスガイア」で知られる日本一ソフトウェア。 クリアすれば終わり、なんてそう生易しいものを出すわけがありません。 「ランダムダンジョン」と呼ばれるプレイごとにマップ構成やダンジョン難易度の変化度合いが変わる、99フロアからなる凶悪なダンジョン。 ここに潜ってレアなアイテムを狩る、というのがやりこみプレイヤーの本番です。 そのためには、凶悪なトラップをくぐりぬけて宝箱を開け、あるいは殺意あふれるモンスター(主にレベル的な意味で)を自力で打ち倒してレアドロップをねらい続けないとなりません。 9999レベル(!)という敵やダンジョンに挑んでレアアイテムをねらうもよし、ストーリーを巡回して地道に固定アイテム集めをしてもよし、はたまたただひたすらキャラ作りをしてもよし、といろいろ遊べます。 ストーリー自体は最速数10時間でクリアできますが、「おまけという名の本編」が無限に続く、日本一ソフトウェアらしい作品になっています。 ただし2作目を除き、DLC(を組み込んだ体験版)でダンジョン追加の形になっています。 まぁ、実際にプレイできるのはストーリーをある程度進めてから、ですが。 クラシックダンジョンシリーズは、初代、X2、戦国と 3作でている [註]のですが、そのいずれもがファン納得のゲーム性となっています。 (それと反比例して作り込みが甘くなってるのはなんでだろ。。。) [註] X2と戦国のあいだに類似のシステムを持つ作品が1つリリースされているが、「クラシックダンジョン」という名でないこと、根幹のゲーム性に相違があ...

ときめきメモリアル (シリーズ) - 概要

ときめきメモリアルシリーズ  コナミ(当時)がリリースした、「恋愛シミュレーション」というゲームジャンルの祖のひとつとも言えるゲームシリーズです。 略称は「ときめき」「ときメモ」などです。 当時は(というか現在も?)恋愛物のゲームといえば「テキストを読み進めて適切な選択肢をとり、エンディングを目指す」といったノベル物がほとんどでした。 せいぜい亜種として、脱出ものなどで今も用いられている背景をクリックするなどしてアクションを起こすアドベンチャータイプがある程度でした。 しかしこのシリーズは、当時は比較的マイナーだった育成シミュレーションの要素をノベル・アドベンチャーものに組み合わせ、新しいフォーマットを生み出しました。 このシリーズは、ざっくり言うと「高校3年間の学校生活を進めながら恋愛を成就させる」というものです。 育成するのは、女の子ではなく自分のアバターとなる主人公。 なので、女の子を追い回すだけで自分磨きを怠っていると振り向いてもらえない、とかなり硬派なシステムとなっていました。 恋愛物にありがちな「ただ時間を経過させれば惚れてくれる」という甘い展開はありません。 勉強やおしゃれなどの能力を磨きながら女の子と出会い、学校行事や休日デートやふれあい、そして相思相愛の状態で卒業を迎えないとハッピーエンドになりません。 つまり、現実さながらの努力をしないといけないのです。 それだけ苦労するぶんエンディングを迎えたときの感動はひとしおだったのです。 が、やはりリアルさ故に、ゲームでもそういった苦労をしたくない、と作品が進むごとに現実帰りしたユーザーが離れていく傾向にあったようです。 また、シミュレーションなので1周回にかなりの時間がかかる上、攻略対象人数が非常に多かった、いうことで年齢層のあがったシリーズユーザーがやむなく離れていく、ということも。  また、このシリーズには「先行実験要素」がいくつも搭載されていたのも特徴でした。 2で搭載されたEVS(エモーショナルボイスシステム)は、音声合成により主人公の名前とニックネームを呼ばせる、というものでした。 今のゲームでも、ユーザー入力の文字列には音声がつかず、フルボイスでもそこだけ音声がないことがほとんどです。 そこに音声合成でボイスをつけ、「完全なフルボイス」を目...

パネキット - 概要

パネキット 概要  SCE(当時)がPlayStation用ソフトとしてリリースした、少し毛色の違うアクションゲームです。 明確な目的はないですが、フィールドの各地に用意されたさまざまな「競技」にチャレンジして一定レベル以上でクリアし、ワールドを縦断するという大掛かりな最後の競技をクリアするという一応の「目標」は設定されています。 そのために、ワールドの各地に落ちているパネル型パーツや設計図を集めてキットを作成する、という最近流行りのコンストラクションゲームに似た感じです。 少し違うのは、重力や慣性、空気抵抗や地面・壁面接触による摩擦力といった「物理演算」がしっかりしていることが挙げられると思います。 それぞれのパネルやパーツが個別に当たり判定を持ち、しかもそれぞれに現実世界の物理法則と同様のルールに沿って重力や浮力、慣性力などがかかります。 推力が足りなければ動かすことすらまともにできなかったり、重心に少しでも偏りがあれば「つんのめる車」や「旋回墜落する飛行機」みたいなものになったりします。 この「リアルさ」は、処理軽減のために自然法則をデフォルメすることが主流だった当時のゲームにはほとんどありませんでした。 正直「これをPlaystation2に移植したらどんな面白いものになるんだろう?」と当時思ったものです。(今ならPlayStation4かVitaかな?) ちなみに、コンストラクション系ゲームの常の言うべきか、「競技で前人未踏の記録を打ち立てる」「ひとつの水陸両用モデルでワールドの端から端まで踏破する」「男子のあこがれ、変形ロボットを作る」などなど。。。プレイヤーの想像が続く限り、果てしなくやりこむことが可能です。 発売から長年たった今でも、ときどきこの作品が一部のファンに続編リリースを望むゲームとして上がってくる理由は、リアルさとやりこみ要素が共存した出来の良さにあるのではないかと思います。

剣と魔法と学園モノ (シリーズ) - 概要

剣と魔法と学園モノ。(ととモノ。)シリーズ  「冒険者養成学校」というめずらしい舞台で繰り広げられる 3DダンジョンRPG シリーズです。 3DダンジョンRPGのシリーズは散発的にいろいろリリースされていて、「学生(服)のキャラが戦う」というのもいくつかありますが、「冒険のスキルを教える学校」という設定はほとんどない気がします。 ちなみに愛称「ととモノ。」は、ゲームタイトルから漢字を抜いたものになります(1作目のリリース時に流行っていた愛称の付け方だったような。。。)  ゲーム内容そのものはダンジョンに潜ってイベントをこなす、というこの手の RPG ではオーソドックスなものです。 特徴的なのは、冒険者養成の学校に所属しているという設定のため、パーティに加わるキャラはほぼ全員が「学生または生徒」になっていることです。 そのくせ、この手のゲームにありがちな「キャラロスト」が発生する作品もあるので、在学中に生徒が消えるというシュールな状況も起こるわけですが。 それ以外については、原則普通のダンジョンものと同じです。 ただ、メインシナリオやクエストの依頼者は、外部ではなく学生や教師からになります。(外部からの依頼は一旦教師などが受ける、というかたち) また、キャラクター同士の関係性(好き・嫌いなど)や口調、なんていう攻略にはあまり関係しなさそうな設定に凝れる、という遊び要素もあります。 (一部の作品には、特定の関係の持つキャラを集めると使用できるスキルが追加される、なんて攻略にも関係しそうな要素もありますが) ゲームそのものがありきたりな分、こういったところだけでも個性を出している、といったところでしょうか。  正直言うと、この系統のゲームとしては「すべてがちょっとずつ惜しい」といったところでしょうか。 ろくにプレイもせずに「"否"評」する人がいますが、この作品はそれなりには遊べるものにはなっています。 全然遊べない、というのは正直ろくに遊んでいない人間の視点だと思います。 (突き抜けて、この系統のゲームをやり込みまくった人からすれば、逆に「遊べない」というのは正しい見方かもしれませんが) で、どこが惜しいのか。 すでに言ったとおり、ちょっと遊んでクリアする程度であれば、そこそこ楽しんで遊べると思います。...

ファミスタ (シリーズ) - 所感

ファミスタシリーズ ゲーム所感  ゲームの黎明期だった小学生時代は、親友と対戦するのが主でした。 一時期存在した「消える魔球」は1イニング1回までだとか、恐ろしい強さを誇るOBチームは使用禁止だとか、色々な縛りをつけてプレイしていました。 子供だと「オレツエー」がしたいのでどうしてもそういうのを使いたがってしまうんですよね。 すでに老成していたので(ぉ ほとんど贔屓のファンチームを使ってましたけどね。  その後、チームエディットができるようになったスーパーファミコン版ではちょっと変なチームを作ってました。 ナムコスターズに対抗するかのようにゲームキャラを並べたチームとか、人気が出てきたメジャーリーグの選手を揃えたチームとか。 そうは言っても、対戦がウリのこのシリーズで対戦しない、というのはかなり苦痛で、多くは手放してしまいました。  そして久しぶりに買った「ファミスタリターンズ」。 まあ購入までには、発売から3、4日でほとんどの店頭から新品が消えたとかでいろいろ回ったあげく、新品も少し扱う中古メインのゲーム店で見つけてゲットしました。 (余談ですが、「ここは中古屋だ」と見なされたところは、新品を値引きで置いても意外とはけないみたいです) 元々のロット数が少ないのかもしれませんが、それでも売り切れるというのはやはり人気の根強さを感じます。 カードを集めてチームを編成するシステムにはじめはとまどいましたが、肝心のプレイ感覚は昔のままなのですぐに馴染みました。 そして真っ先にマイ選手枠を全部使い、マイ選手のみのチームを作り上げました。 残念ながらチーム全員をマイ選手にするには枠が足らず、野手に空きがあるものの、かなり個性的なチームができあがりました。 ちなみにマイ選手名は、うちのアバターとオリキャラ以外はすべて「ボカロ」になっています。(かなり「もじり」を入れて音読しないとわからないようにしてますが)  現在は「ファミスタクライマックス」をプレイ中です。 メインチームは「バンナムオールスター」、ナムコスターズと今回復活(らしい)のバンダイナムコスターズのレアカードを中心とした混成チームです。 今回はまだマイ選手をそろえてないのでオリジナルチームを作れてないですが、リターンズと同じ感じで作る予定です。

クラシックダンジョン (シリーズ) - 所感

クラシックダンジョンシリーズ ゲーム所感  X2のほうは、キャラクリエイトなどの時間とかも含めてプレイ時間900時間超え、といったところです。 普通なら2、300時間もやりこめば飽きて次のゲームに移ってしまうので、このゲームのプレイ時間はかなり群を抜いている、と言ってもいいと思います。 が、全滅リセット、スリープ明けのシステム強制終了などカウントに残っていないプレイ時間も少なからずあるので、差し引きすると実は4桁に達してるんじゃないか、などと戦々恐々。 あと、酒場データを作るためだけのシステムデータもあるので、実質はどれくらいなのかわからない感じです。 それだけやっても、ネット上に生息する廃神には届かないという。。。 日本一フリークまじパネェ。。。 作成しているキャラクターのほとんどは、「他のゲームの持ちキャラ&パーティーキャラ」で、ちょうどその当時に並行でプレイしていたゲームがほとんどです。 冒険者育成学校の生徒たち、文明社会を襲う竜を狩る者たち、ボウケンシャーの面々などなど。。。 世界観の違うキャラが混在しているので、なかなかカオスな状況になっています。 (ちなみに若干2名ほど、緑の植物とかマイクとかでばしばし戦う「歌うアンドロイド」が混ざっているのですが、そこはまぁそれです、はい)  戦国の方は、始めた直後に不具合が発覚してパッチ待ちで別のゲームを始めたため、2、30時間くらいプレイしたところで止まっています。 データをVitaTVの方に移植したので大画面でハード破損を気にせずにプレイできるようにはなったんですが、PSPで作ったデータの移植とかいろいろ考えているうちに始めどきを失った感じです。 あ、いまはプレイ再開してスキを見てちみちみ進め、、、てたんですが、どこでもおえかきを手に入れたところでストップ。 X2のドットお絵かきで数十時間ストップした悪夢再びです。。。^^;

ときめきメモリアル (シリーズ) - 所感

ときめきメモリアルシリーズ ゲーム所感  このゲームと出会ったのはちょうど大学時代でした。 ゲーム雑誌でシリーズ1作目を知ったのは高校卒業前だった訳ですが、ハードがある意味伝説のPCエンジンだったため、記憶の端にとどめただけで終わっていました。 で、それが初代PlayStationでリリースされると聞き、生活費を工面してハードごと購入しました。 (ちなみに当時の価格(税抜)は、初代PlayStation4と同じ!もしくはやや高い!!くらいでした) 結局大学時代ずっとハマり続け、学生生活の終わった直後くらいの3まではこのシリーズを遊び続けました。 シリーズについて語り続けると多分永劫終わらないので、プレイした概略だけ。  初代のときめきメモリアルでは、如月未緒さんと館林見晴ちゃん推しでした。 未緒さんは高校当時に好きだった(というかフラレた)女の子にかなり似ていたから、というなまい理由でした。 で、見晴ちゃんは外伝のアドベンチャーシリーズでダブルヒロインとして抜擢されたとき、その健気さにやられたからでした。 当時は学生だったため色々と攻略法を確立しながらプレイしていたのを思い出します。 いまでもヒロイン全員の自宅(ゲーム内)の電話番号を記した小さなメモノートも残っています。 (当時はケータイなんて無かったので、ゲームでも電話先はヒロインの自宅の固定電話だったのでした) なんだかんだと言ってパズルゲームや外伝のアドベンチャーなどもプレイし、ゲーセンではキャラクターグッズを漁り、とドハマりしていたのを思い出します。  ときめきメモリアル2では、メインヒロインの陽ノ下光ちゃんと佐倉楓子ちゃん推しでした。 表向きは元気印だけど本当は泣き虫のかわいい幼なじみと、途中で転校して電話メインの遠距離恋愛になってしまう健気系少女。 わりとこの辺は最初から最後までぶれませんでした。 。。。あれ、意外とうちこういった系統に弱い。。。っ・.・)? こちらも派生のパズルゲームやアドベンチャーゲームを所持していますが、ゲームでははじめての「キャラクターソングアルバム」を買ったのがこの作品になります。 キャラクターテーマ曲に結構秀逸なものがあり、特にイチオシの楓子ちゃんの曲「Twilight Express」は彼女のルートをやりこんだ人だと結...

パネキット - 所感

パネキット ゲーム所感  このゲームと出会ったのは、ゲームムック本に収録されていた体験版でした。 その当時はまだまだゲーム会社に勢いがあってゲーム系雑誌出版社も群雄割拠していたころで、本を売りたい出版社とゲームを宣伝したいゲーム会社がタッグを組んで「体験版や特製セーブデータを封入したデータ ROM 付きムック本」を出してたのです。 (現在のように「インターネットからゲーム機本体に直接体験版をダウンロードしてプレイする」という環境はないので、体験版ソフトに触れられる機会は非常に貴重でした)  さてこの体験版、ほんのさわりしかプレイできないものの、最初の「四輪車」でいかにして急坂をあがるか、オフロードで走行を安定させて僻地にあるパーツを取るか、などなど、楽しみながら試行錯誤ができる面白いものになっていました。 最初のワールドは本編のチュートリアルにあたり、体験版のクリア条件である「心臓破りの坂」は「限られたパーツでいかに高いパワーを得るか」というチュートリアルにもなっていました。 基本的には四駆の車を作るだけのパーツしか手に入らないのですが、やろうと思えば海上を一定時間浮き続けることはできた。。。気がします(うろ覚え)  製品を購入してからは、どれだけ面白いモデルを作れるかを試行錯誤し、いろいろなものを作成しました。 このゲームは0から素で2周していますが、別にセーブデータ紛失とか破損とかというのではなく、最初のプレイ内容があまりにも「ガチ」すぎてプレイした当人ですらちょっと引くようなデータになっていたためです。(当然、2周目も「まっとうな攻略」で全クリアしています) ひとつのゲームで2つ以上のシステムデータを作ったのは、バックアップ用を除くとこのパネキットが初めてでした。 ちなみに最初のプレイデータは、カーレース前提のゲームをジェット飛行機でクリアするとか、競技の仕様を逆手に取って爆発的にスコアを稼いだ、とかいう、まあ色々と「やり過ぎた」内容となっていました。 2周目データはもちろん、その「ガチ攻略プレイ専用」も別のメモリーカードに残し、さらにエディットデータの保存容量が尽きたので「外見重視の趣味モデルコレクション」を登録するセーブデータを作っています。

剣と魔法と学園モノ (シリーズ) - 所感

剣と魔法と学園モノ。(ととモノ。)シリーズ ゲーム所感  このシリーズは3、Final、新、の3作を、最低限全ルートのグッドエンドは見るまではプレイしています。 ゲームの舞台とかキャラクターの使い方とか、搭載されたアイディアはすごく良いと思って、最初は徹夜する勢いでやっていました。 が3作とも、やり込もうとして最初からプレイを始めて、何周かしたところで途中で飽きてやめてしまった感じになっています。 が、サブキャラクターがシナリオで登場するだけの「空気」だったり、アイテムの多くが効果が重複する雰囲気重視の死にアイテムだったりと、ゲームとしての出来で言えば「?」な感じでした。 [注] アナログゲームの「D&D」 ダンジョンズアンドドラゴンズ。テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)と呼ばれる、ゲームマスターと呼ばれるゲームホスト役を含めた2人以上のメンバーでテーブルを囲み、キャラクターになりきって会話をしながらシナリオをプレイするアメリカ発祥のゲーム。 D&Dは、その始祖の一つに当たる。 ・備考 現地ではセッション時間を短くするために「デスシナリオ上等」という風潮があるらしく、即死イベントを多数用意して速攻でゲームを終わらせる「ゲームブック形式」<これももう半死半生語? が多い。とのこと。 オールドビデオゲーマーには「初期版Wizardry、またはそれに比するダンジョンもの」といえば、どのくらいの殺意レベルか想像が付くだろう。 お使いゲーに慣れた現代ゲーマーには想像もつかない理不尽さ、とだけは言える。