ときめきメモリアル (シリーズ) - 概要
ときめきメモリアルシリーズ
コナミ(当時)がリリースした、「恋愛シミュレーション」というゲームジャンルの祖のひとつとも言えるゲームシリーズです。
略称は「ときめき」「ときメモ」などです。
当時は(というか現在も?)恋愛物のゲームといえば「テキストを読み進めて適切な選択肢をとり、エンディングを目指す」といったノベル物がほとんどでした。
せいぜい亜種として、脱出ものなどで今も用いられている背景をクリックするなどしてアクションを起こすアドベンチャータイプがある程度でした。
しかしこのシリーズは、当時は比較的マイナーだった育成シミュレーションの要素をノベル・アドベンチャーものに組み合わせ、新しいフォーマットを生み出しました。
このシリーズは、ざっくり言うと「高校3年間の学校生活を進めながら恋愛を成就させる」というものです。
育成するのは、女の子ではなく自分のアバターとなる主人公。
なので、女の子を追い回すだけで自分磨きを怠っていると振り向いてもらえない、とかなり硬派なシステムとなっていました。
恋愛物にありがちな「ただ時間を経過させれば惚れてくれる」という甘い展開はありません。
勉強やおしゃれなどの能力を磨きながら女の子と出会い、学校行事や休日デートやふれあい、そして相思相愛の状態で卒業を迎えないとハッピーエンドになりません。
つまり、現実さながらの努力をしないといけないのです。
それだけ苦労するぶんエンディングを迎えたときの感動はひとしおだったのです。
が、やはりリアルさ故に、ゲームでもそういった苦労をしたくない、と作品が進むごとに現実帰りしたユーザーが離れていく傾向にあったようです。
また、シミュレーションなので1周回にかなりの時間がかかる上、攻略対象人数が非常に多かった、いうことで年齢層のあがったシリーズユーザーがやむなく離れていく、ということも。
また、このシリーズには「先行実験要素」がいくつも搭載されていたのも特徴でした。
2で搭載されたEVS(エモーショナルボイスシステム)は、音声合成により主人公の名前とニックネームを呼ばせる、というものでした。
今のゲームでも、ユーザー入力の文字列には音声がつかず、フルボイスでもそこだけ音声がないことがほとんどです。
そこに音声合成でボイスをつけ、「完全なフルボイス」を目指したのがこのシステムでした。
今はボーカロイド・トークロイドといったものが普遍的になって珍しくなくなっていますが、20年前のシステム環境ではかなりの実験的な要素でした。
3では、キャラクターを3Dのトゥーンモデルにして自由に動かすシステムが搭載されました。
これにより、キャラクターを自由に移動させたり、アニメーションさせたりといった演出が導入されました。
今のアニメやゲームではちょっとしたことでも3Dモデルが使われ、2Dキャラアニメにも3Dの技術が導入されていますが、ポリゴン技術すらこなれていなかった当時では画期的ともいえました。
残念ながらシステムとしては非常に荒削りだったため、当時のゲームユーザーには「なんじゃこりゃ?!」的な印象しかなく、技術が普遍的になった現在だからこそその偉大さがわかる、というのが本当に惜しいところです。
(セガ復刻シリーズみたいに)今の技術で復活させてもらうとおもしろいかも、なんて思うところですが、超保守的な親会社なので難しいでしょうね。。。
その他にも、現在の多方面展開につながるいろいろな試みをしています。
パズルやアドベンチャーなど別のゲームIPとミックスしてゲームを作る試みや、キャラクターグッズの販売・プライズ展開、声優をアイドル的位置づけにしたキャラソング販売やイベント開催等々。。。
OO商法、なんて言葉が一昔前に一部ではやりましたが、その当時にもその言葉がはやっていれば、確実に「コナミ商法」なんて名付けられていたでしょうね。
ちなみに一応、女性向けの恋愛対象を男子にした「Girl's Side」というシリーズもあります。
女性の方は「イケメン」とか「アイドル」とかいったものに関心が高いためか、現在の勢いとしてはこちらの方が比較的強いようです。
むしろ最近だと、ときめき=ときめきメモリアル Girl's Sideでしょ?という人の方が増えてるかもしれませんね。
コナミ(当時)がリリースした、「恋愛シミュレーション」というゲームジャンルの祖のひとつとも言えるゲームシリーズです。
略称は「ときめき」「ときメモ」などです。
当時は(というか現在も?)恋愛物のゲームといえば「テキストを読み進めて適切な選択肢をとり、エンディングを目指す」といったノベル物がほとんどでした。
せいぜい亜種として、脱出ものなどで今も用いられている背景をクリックするなどしてアクションを起こすアドベンチャータイプがある程度でした。
しかしこのシリーズは、当時は比較的マイナーだった育成シミュレーションの要素をノベル・アドベンチャーものに組み合わせ、新しいフォーマットを生み出しました。
このシリーズは、ざっくり言うと「高校3年間の学校生活を進めながら恋愛を成就させる」というものです。
育成するのは、女の子ではなく自分のアバターとなる主人公。
なので、女の子を追い回すだけで自分磨きを怠っていると振り向いてもらえない、とかなり硬派なシステムとなっていました。
恋愛物にありがちな「ただ時間を経過させれば惚れてくれる」という甘い展開はありません。
勉強やおしゃれなどの能力を磨きながら女の子と出会い、学校行事や休日デートやふれあい、そして相思相愛の状態で卒業を迎えないとハッピーエンドになりません。
つまり、現実さながらの努力をしないといけないのです。
それだけ苦労するぶんエンディングを迎えたときの感動はひとしおだったのです。
が、やはりリアルさ故に、ゲームでもそういった苦労をしたくない、と作品が進むごとに現実帰りしたユーザーが離れていく傾向にあったようです。
また、シミュレーションなので1周回にかなりの時間がかかる上、攻略対象人数が非常に多かった、いうことで年齢層のあがったシリーズユーザーがやむなく離れていく、ということも。
また、このシリーズには「先行実験要素」がいくつも搭載されていたのも特徴でした。
2で搭載されたEVS(エモーショナルボイスシステム)は、音声合成により主人公の名前とニックネームを呼ばせる、というものでした。
今のゲームでも、ユーザー入力の文字列には音声がつかず、フルボイスでもそこだけ音声がないことがほとんどです。
そこに音声合成でボイスをつけ、「完全なフルボイス」を目指したのがこのシステムでした。
今はボーカロイド・トークロイドといったものが普遍的になって珍しくなくなっていますが、20年前のシステム環境ではかなりの実験的な要素でした。
3では、キャラクターを3Dのトゥーンモデルにして自由に動かすシステムが搭載されました。
これにより、キャラクターを自由に移動させたり、アニメーションさせたりといった演出が導入されました。
今のアニメやゲームではちょっとしたことでも3Dモデルが使われ、2Dキャラアニメにも3Dの技術が導入されていますが、ポリゴン技術すらこなれていなかった当時では画期的ともいえました。
残念ながらシステムとしては非常に荒削りだったため、当時のゲームユーザーには「なんじゃこりゃ?!」的な印象しかなく、技術が普遍的になった現在だからこそその偉大さがわかる、というのが本当に惜しいところです。
(セガ復刻シリーズみたいに)今の技術で復活させてもらうとおもしろいかも、なんて思うところですが、超保守的な親会社なので難しいでしょうね。。。
その他にも、現在の多方面展開につながるいろいろな試みをしています。
パズルやアドベンチャーなど別のゲームIPとミックスしてゲームを作る試みや、キャラクターグッズの販売・プライズ展開、声優をアイドル的位置づけにしたキャラソング販売やイベント開催等々。。。
OO商法、なんて言葉が一昔前に一部ではやりましたが、その当時にもその言葉がはやっていれば、確実に「コナミ商法」なんて名付けられていたでしょうね。
ちなみに一応、女性向けの恋愛対象を男子にした「Girl's Side」というシリーズもあります。
女性の方は「イケメン」とか「アイドル」とかいったものに関心が高いためか、現在の勢いとしてはこちらの方が比較的強いようです。
むしろ最近だと、ときめき=ときめきメモリアル Girl's Sideでしょ?という人の方が増えてるかもしれませんね。
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