投稿

ラベル(ゲーム作品概要)が付いた投稿を表示しています

ファイプロ (携帯ハード版) - 概要

携帯ゲーム機向けファイヤープロレスリング ◆概要◆ 元々は対戦型のプロレスゲームとしてリリースされていた「ファイヤープロレスリング」シリーズ。 新たな「箱舟」となるべく、活躍の場を携帯ゲーム機市場にも求めました。 折しもその時期は、ゲームを生み出したゲーム販売会社が開発販売を終了し、開発側もユーザー側も「次」を模索していたタイミングでした。 当時はまだプロレスもプロレスゲームも人気にかげりが見え始めたもののまだ勢いがあった時代。 商機を逃すまいと、様々な形でのリリースを模索されていたものと思われます。 新たな活躍の場は、当時の任天堂が誇る主力携帯ゲーム機「ゲームボーイアドバンス」、モノクロながらポテンシャルに期待されていたバンダイ(当時)の携帯ゲーム機「ワンダースワン」、そしてi-mode対応携帯電話(今でいうガラケー)でした。 「どこでも遊べる」という強みを持つ端末でのリリースはファイプロの未来につながる一大チャレンジでしたが、不安定な情勢での開発&リリースとなったため、その完成度はいまいちと言わざるを得ないものとなってしまいました。 結局、据え置きハード版「ファイヤープロレスリングD」が最も成功した作品となり、携帯機でのリリースはそのまま終焉を迎えることとなったのです。 しかし、新作の話や噂が出るたびに携帯ゲーム機版にしかないモードや機能の名が挙がることもめずらしくなかったため、当時の制作現場のアイディアや熱意はすばらしかったものと考えられます ◆取扱作品一覧◆ ファイヤープロレスリング for WonderSwan ファイヤープロレスリングA ファイナルファイヤープロレスリング~夢の団体経営~ ファイヤープロレスリングi ◆作品別概要◆ ・ファイヤープロレスリング for WonderSwan 時代の荒波に飲まれた「ワンダースワン」と「ヒューマン」。 この2つが輝き続ければ一時代を築いたかもしれない作品が、この「for WonderSwan」です。...

ファミスタ (シリーズ) - 概要

ファミスタシリーズ  ナムコ(当時)がファミコン黎明期頃にリリースし、今も細々と息長く続いているプロ野球(っぽい)ゲーム、それがファミリースタジアムシリーズです。 略称は「ファミスタ」。 他にも、「ワールドスタジアム」などのような「亜種」とも呼べる作品もあります。 シンプルな操作で「投げる・打つ・守る・走る」を行い、それでいてそれまでのゲームでは出来なかった野球らしい駆け引きも多少はできる。 加えて選手ごとに違う能力値、塁の投げ分けができるベース送球、画面に見えている範囲の野手だけ動かせる守備動作、などなど。。。 今でこそ何でもできるハードと開発現場の長年の蓄積により普遍的になっていますが、黎明期のハードでそういった野球的な駆け引きが出来たのは驚きでした。 一時期は「何でもできるのが当然」という波に押されて半端なゲームとなりかけましたが、いろいろと模索した結果か「割り切った野球っぽいゲーム」に落ち着いています。 逆に、そういった無駄に凝ったところが無いだけに、駆け引きが難しい子供から面倒が嫌いなおじさんおばさんゲーマー層まで幅広く遊べる、と言ったところでしょうか。 ・割り切りポイント一例  *すべてのシリーズでそうとは限りません。 DHなしの場合、ピッチャーは9番固定 →最近では当たり前の「打順が終わった野手に変えてピッチャー、9番に補充の野手」という守備交代や一時期流行った「野村マジック」[註1]、「アニメ・マンガの二刀流」といった変則的オーダーは使えない。 ハーフスイング=バント扱い →もともとはハーフスイングでバントをしていた名残りだが、スイング扱いになるので三振や凡打を取りやすい。 基本は全球種が投げられ、しかも左右変化球は「後出し」で自由に何度でも曲げられる →フィーリングで投げられて失投もごまかせる、が、現実にない球が投げられてしまう。 エラーがなく、打ってセーフになれば全部ヒット →ペナント等で打率が下がりにくい。逆にピッチャーはノーヒットノーラン以上が取りづらい。 犠飛はランナー3塁以外だとつかない →条件がシンプルなため、異常に走力の高い選手を揃えて打率10割近くキープ、というのができない。 投手の勝ちやセーブ判定、ペナントの疲労度計算がイニング単位 →シンプルなので計算がしやすい  また、ファミスタ...

クラシックダンジョン (シリーズ) - 概要

クラシックダンジョンシリーズ  自作ドットのキャラクターを操ってさまざまなモンスターやトラップをくぐり抜けて出口を目指す、アクションRPGです。 キャラクターのレベルアップによる能力強化には限界があり、普通にやると序盤のダンジョンすらクリアが困難です。 そこで、「魔装陣」と呼ばれるフォーメーションで、サブキャラや強化アイテムを配置して操作キャラをドーピングし、クリアしていくのです。 出口のない世界に閉じこめられた主人公たちがさまざまなダンジョンを踏破し、世界の出口を目指す、というストーリーです。  が、実際にはクリアしてからが本番。 ゲームのリリース元は異常なやりこみ度合いで知られる有名なシミュレーションゲーム「ディスガイア」で知られる日本一ソフトウェア。 クリアすれば終わり、なんてそう生易しいものを出すわけがありません。 「ランダムダンジョン」と呼ばれるプレイごとにマップ構成やダンジョン難易度の変化度合いが変わる、99フロアからなる凶悪なダンジョン。 ここに潜ってレアなアイテムを狩る、というのがやりこみプレイヤーの本番です。 そのためには、凶悪なトラップをくぐりぬけて宝箱を開け、あるいは殺意あふれるモンスター(主にレベル的な意味で)を自力で打ち倒してレアドロップをねらい続けないとなりません。 9999レベル(!)という敵やダンジョンに挑んでレアアイテムをねらうもよし、ストーリーを巡回して地道に固定アイテム集めをしてもよし、はたまたただひたすらキャラ作りをしてもよし、といろいろ遊べます。 ストーリー自体は最速数10時間でクリアできますが、「おまけという名の本編」が無限に続く、日本一ソフトウェアらしい作品になっています。 ただし2作目を除き、DLC(を組み込んだ体験版)でダンジョン追加の形になっています。 まぁ、実際にプレイできるのはストーリーをある程度進めてから、ですが。 クラシックダンジョンシリーズは、初代、X2、戦国と 3作でている [註]のですが、そのいずれもがファン納得のゲーム性となっています。 (それと反比例して作り込みが甘くなってるのはなんでだろ。。。) [註] X2と戦国のあいだに類似のシステムを持つ作品が1つリリースされているが、「クラシックダンジョン」という名でないこと、根幹のゲーム性に相違があ...

ときめきメモリアル (シリーズ) - 概要

ときめきメモリアルシリーズ  コナミ(当時)がリリースした、「恋愛シミュレーション」というゲームジャンルの祖のひとつとも言えるゲームシリーズです。 略称は「ときめき」「ときメモ」などです。 当時は(というか現在も?)恋愛物のゲームといえば「テキストを読み進めて適切な選択肢をとり、エンディングを目指す」といったノベル物がほとんどでした。 せいぜい亜種として、脱出ものなどで今も用いられている背景をクリックするなどしてアクションを起こすアドベンチャータイプがある程度でした。 しかしこのシリーズは、当時は比較的マイナーだった育成シミュレーションの要素をノベル・アドベンチャーものに組み合わせ、新しいフォーマットを生み出しました。 このシリーズは、ざっくり言うと「高校3年間の学校生活を進めながら恋愛を成就させる」というものです。 育成するのは、女の子ではなく自分のアバターとなる主人公。 なので、女の子を追い回すだけで自分磨きを怠っていると振り向いてもらえない、とかなり硬派なシステムとなっていました。 恋愛物にありがちな「ただ時間を経過させれば惚れてくれる」という甘い展開はありません。 勉強やおしゃれなどの能力を磨きながら女の子と出会い、学校行事や休日デートやふれあい、そして相思相愛の状態で卒業を迎えないとハッピーエンドになりません。 つまり、現実さながらの努力をしないといけないのです。 それだけ苦労するぶんエンディングを迎えたときの感動はひとしおだったのです。 が、やはりリアルさ故に、ゲームでもそういった苦労をしたくない、と作品が進むごとに現実帰りしたユーザーが離れていく傾向にあったようです。 また、シミュレーションなので1周回にかなりの時間がかかる上、攻略対象人数が非常に多かった、いうことで年齢層のあがったシリーズユーザーがやむなく離れていく、ということも。  また、このシリーズには「先行実験要素」がいくつも搭載されていたのも特徴でした。 2で搭載されたEVS(エモーショナルボイスシステム)は、音声合成により主人公の名前とニックネームを呼ばせる、というものでした。 今のゲームでも、ユーザー入力の文字列には音声がつかず、フルボイスでもそこだけ音声がないことがほとんどです。 そこに音声合成でボイスをつけ、「完全なフルボイス」を目...

パネキット - 概要

パネキット 概要  SCE(当時)がPlayStation用ソフトとしてリリースした、少し毛色の違うアクションゲームです。 明確な目的はないですが、フィールドの各地に用意されたさまざまな「競技」にチャレンジして一定レベル以上でクリアし、ワールドを縦断するという大掛かりな最後の競技をクリアするという一応の「目標」は設定されています。 そのために、ワールドの各地に落ちているパネル型パーツや設計図を集めてキットを作成する、という最近流行りのコンストラクションゲームに似た感じです。 少し違うのは、重力や慣性、空気抵抗や地面・壁面接触による摩擦力といった「物理演算」がしっかりしていることが挙げられると思います。 それぞれのパネルやパーツが個別に当たり判定を持ち、しかもそれぞれに現実世界の物理法則と同様のルールに沿って重力や浮力、慣性力などがかかります。 推力が足りなければ動かすことすらまともにできなかったり、重心に少しでも偏りがあれば「つんのめる車」や「旋回墜落する飛行機」みたいなものになったりします。 この「リアルさ」は、処理軽減のために自然法則をデフォルメすることが主流だった当時のゲームにはほとんどありませんでした。 正直「これをPlaystation2に移植したらどんな面白いものになるんだろう?」と当時思ったものです。(今ならPlayStation4かVitaかな?) ちなみに、コンストラクション系ゲームの常の言うべきか、「競技で前人未踏の記録を打ち立てる」「ひとつの水陸両用モデルでワールドの端から端まで踏破する」「男子のあこがれ、変形ロボットを作る」などなど。。。プレイヤーの想像が続く限り、果てしなくやりこむことが可能です。 発売から長年たった今でも、ときどきこの作品が一部のファンに続編リリースを望むゲームとして上がってくる理由は、リアルさとやりこみ要素が共存した出来の良さにあるのではないかと思います。

剣と魔法と学園モノ (シリーズ) - 概要

剣と魔法と学園モノ。(ととモノ。)シリーズ  「冒険者養成学校」というめずらしい舞台で繰り広げられる 3DダンジョンRPG シリーズです。 3DダンジョンRPGのシリーズは散発的にいろいろリリースされていて、「学生(服)のキャラが戦う」というのもいくつかありますが、「冒険のスキルを教える学校」という設定はほとんどない気がします。 ちなみに愛称「ととモノ。」は、ゲームタイトルから漢字を抜いたものになります(1作目のリリース時に流行っていた愛称の付け方だったような。。。)  ゲーム内容そのものはダンジョンに潜ってイベントをこなす、というこの手の RPG ではオーソドックスなものです。 特徴的なのは、冒険者養成の学校に所属しているという設定のため、パーティに加わるキャラはほぼ全員が「学生または生徒」になっていることです。 そのくせ、この手のゲームにありがちな「キャラロスト」が発生する作品もあるので、在学中に生徒が消えるというシュールな状況も起こるわけですが。 それ以外については、原則普通のダンジョンものと同じです。 ただ、メインシナリオやクエストの依頼者は、外部ではなく学生や教師からになります。(外部からの依頼は一旦教師などが受ける、というかたち) また、キャラクター同士の関係性(好き・嫌いなど)や口調、なんていう攻略にはあまり関係しなさそうな設定に凝れる、という遊び要素もあります。 (一部の作品には、特定の関係の持つキャラを集めると使用できるスキルが追加される、なんて攻略にも関係しそうな要素もありますが) ゲームそのものがありきたりな分、こういったところだけでも個性を出している、といったところでしょうか。  正直言うと、この系統のゲームとしては「すべてがちょっとずつ惜しい」といったところでしょうか。 ろくにプレイもせずに「"否"評」する人がいますが、この作品はそれなりには遊べるものにはなっています。 全然遊べない、というのは正直ろくに遊んでいない人間の視点だと思います。 (突き抜けて、この系統のゲームをやり込みまくった人からすれば、逆に「遊べない」というのは正しい見方かもしれませんが) で、どこが惜しいのか。 すでに言ったとおり、ちょっと遊んでクリアする程度であれば、そこそこ楽しんで遊べると思います。...

ガンダムブレイカー (ナンバリング) - 概要

ガンダムブレイカーシリーズ (ナンバリング) 「ガンダムブレイカー」は、PlayStation Vitaなどで最初に展開されたガンダムアクションシリーズでした。  1作目は「お台場で開催されたガンプラ連動の体感型ガンプラアクションゲームを攻略する」という設定のもと、ミッションをクリアしていくストーリーとなっています。 ミッションの内容自体はオリジナルですが、それぞれガンダム原作をモチーフとしたステージと、それに合ったコンセプトのガンプラが登場します。 ただ、ファーストガンダムなどのようにガンプラが多いシリーズ以外(ほとんどともいう)は、主役級以外パチモンでほとんどが占められています。 平成ガンダムのように主役も敵もガンダム、というシリーズはガンダムもパチモンで占められていたり。。。 ミッションをクリアするとガンプラや武器、シールドといったパーツになる「プラモデルランナー」が獲得でき、それをハンガーで組み立てるとパーツを入手できます。 そのレアリティはランナーの色で決まっていて、色によってできあがるパーツレベルの最低値が変わります。 また、高レベルパーツのできやすさはビルダーレベルの高さで決まります。 なので、ランナー集めにもビルダーレベル上げにも多数の周回プレイとパーツの無駄組立てが必要になります。 しかしそこまでやってもパーツによって強さや能力が固定されているため、最終的にはみな同じようなガンプラになる、という問題があります。 自由にガンプラが組み上げられると宣伝している割に、似た形状で色や性能が若干違うだけの「色違いガンプラもどき」が多いのもネックでした。 確かにそれぞれ能力が違い、ペイントパターンも若干違うので無駄ではないのですが、よほどの原作もしくはガンプラファンでないとわからないくらいの違いです。  2作目は前作と同様のコンセプトですが、こちらはオリジナルストーリーに基づくミッションをクリアしていく内容になっています。 「シングルプレイでも楽しめる内容に」という話もあったとおり、ストーリー自体もかなり力が入ったものになっています。 それと連動して、共闘プレイ重視に偏っていた前作とは違い、ソロプレイを考慮したゲームバランスに調整されてかなり遊びやすくなっています。  また、ガンプラカスタマイズにもかなりの進化点が...

ガンダムブレイカー (シリーズ) - 概要

ガンダムブレイカーシリーズ  ガンダムブレイカーは、「組み上げたガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)で爽快バトル」がコンセプトのロボットアクションゲームです。 現在、3Dモデルのガンダムアクションゲームはいくつもありますが、「ガンプラ」をテーマとしたのはこの作品が初になります。 「仲間と」ということからわかるとおり、もちろん通信協力プレイにも対応しています。 このシリーズはアクション要素がかなり高いため、協力しあえる仲間でプレイするのもいい感じです。 (このゲームと前後して、そういう雰囲気のガンプラバトルアニメも放映されてましたしね) ゲームの流れは、概ね以下の通りです。  (1)ハンガー(アセンブル画面)でパーツを組み合わせてガンプラ一体を組み立てる  (2)ガンプラでミッションと呼ばれるアクションゲームパートを攻略する  (3)ミッションで入手したパーツ等でガンプラを改良する  (4)再びミッションに挑む 「ガンダムを題材にしたハント系MMO風アクション」という感じでしょうか。 もちろん、ハント系MMOによくある通信協力プレイにも対応しています。 このシリーズはアクション要素がかなり高く、ソロシナリオの味方NPCはあまり強くないため、協力しあえる仲間がいるなら共闘するのも良いかもしれません。 登場するガンプラパーツは現実に販売されているHG、MGボックスのものがほとんどですが、中には旧キット(HG/MGグレードがつく前の初期もの)など特殊なものもあります。 逆に、この手の作品にありがちな「オリジナルのトンデモ設定ガンプラ」というものはありません。 一応、実在ガンプラの通りにパーツを組むことも可能ですが、このゲームは「自由な発想」がテーマ。 頭部・胴体・左右腕・下半身・バックパックの各パーツを自由に組み合わせることで、オリジナルガンプラ風の機体を作ることも可能です。 中にはミスマッチな組み合わせのパーツもあるため、やりようによってはトンデモガンプラを作ることも可能です。 ミッション中には奇妙なガンプラが出てくることもありますが、ほぼ既存ガンプラのパーツを組み合わせた「パチモン」や、コンテスト入賞作の「俺エース・俺コンセプト」ガンプラを登場させたものなどです。 アクションはガンダムアニメよろしく射撃武器と近接武器...

Gジェネレーションジェネシス - 概要

Gジェネレーションジェネシス  「新たなるGジェネの原点に」というコンセプトで作られた新たな世代のGジェネレーションです。 次世代ハードへの移行でユニットモデルなどのグラフィックスが向上したのはもちろん、過去のシリーズで採用されて近作では(システム相性とか容量のため?)削除されていた人気のあるシステムを再び搭載しており、前世代のシリーズと比較すればやや人気が高くなっています。 システム的には、第1世代の初代、0、F(Fif)にジェネレーションシステム世代のゲームシステムを載せ、過去作で人気だったり良かったりしたものを改良点として載せた、という印象となっています。 例えば、Fまでにあった搭乗型サブフライトシステム/SFSやゲストのACE登録(今作では「GETゲージ」)、neoなどにあった「スペシャルアタック」(今作では、一部ユニットの持つ超強気以上で発動可能な特殊武装)、などが挙げられます。 (なので、その当時のGジェネを遊びこんでいた人は「おぉっ!」と思う点があったかも?) もちろん、シナリオ中に特定条件をクリアするとアイテムやキャピタルなどがのボーナスが獲得できる、という「クエスト」システムや戦艦の移動後攻撃など、新たな要素もあります。 それ故に、最近の(完全にアニメ寄りな)Gジェネしか知らない世代にはそこまで受けが良くないところもあるようです。 確かに、いちいち格好良く動いて自分から被弾しに行く「スタイリッシュ被弾・撃墜」とか、カットインばかりでユニットが見えない過多演出に慣れた世代からは、シンプルすぎるとそう見えるんでしょうね。 一言言っておくと、「みんなが神格化しているGジェネFは、これよりもさらにグラフィックとシステムをチャチにしたゲームだったんだぞ」、と。 (Fが人気なのは、無駄にMSが多いとか対戦っぽいことができるとか、当時としては野心的なつくりだったことも要因のひとつなんですけどね) シナリオも、F(の発展型のSpirits)のような、シリーズを選択してステージ攻略していくスタイルとなりました。 これまでシナリオ化されてこなかった人気作の「ジオニックフロント」やコアファンのいる「CROSS DIMENSION 0079」オリジナルなど、幅広いステージがあるのも特徴です。 また、シリーズオリジナルユニットだけで(ユー...

Gジェネレーションフロンティア - 概要

Gジェネレーションフロンティア  「手軽に楽しめる」をコンセプトにスマートフォンへ移植されたアプリ作品です。 ハードなシミュレーションゲームとなっているこれまでのシリーズと違い、リアルタイムで攻撃や移動を行うユニットに指示を出してクエストクリアを狙うものとなっています。 またユニットなどのカードはクエストクリアやガシャなどで入手する形となっていて、どちらかというとモバイルガシャゲームのテンプレートにGジェネの要素を加えた、という方が近いかもしれません。 その証拠と言えるかどうかわかりませんが、現在ではガシャ課金をしないと要素の半分も遊べないゲームバランスとなっています。(サービス開始初期からプレイしている古参や、四六時中家にいる廃プレイヤーを除く) 更に最近は「重課金者こそ正規ユーザー」というスタンスを暗に打ち出しており、多くのイベントが課金アイテム(ユニット及びパイロット)なしではほぼクリア不可能なバランスに設定されています。 そのほか、システム拡張や要素追加を行いすぎてユーザーマニュアルと実際の内容が一致していない点が多くあります。 また、スクリプトがキメラ化しているためかプレイ中の通信切断やアプリクラッシュ(推定・メモリのリークや破壊)が発生しやすくなっているのもネックです。 その深刻さは、公開されている推奨機種の一部ですら動作障害を起こすことがある、というほどです。 以上のことから、余程のGジェネ好きか、怖いもの見たさでちょっと試してやめる、という人でないかぎりはプレイをおすすめしません。 もしうっかり長期プレイしようものなら、謎のシステム不調や端末の破損を覚悟したほうがよいでしょう。 後継アプリのGジェネREがリリースされたことにより、現在はサービス終了しています。

Gジェネレーション (携帯ハード) - 概要

Gジェネレーション ギャザービート/モノアイガンダムズ  今はなきゲームハード「ワンダースワン」でリリースされた、携帯ゲーム機版のGジェネレーションシリーズです。 据え置き版の「GジェネレーションNEO」で採用された、複数作品のストーリーをミックスさせたクロスオーバーシナリオが特徴でした。 その中でも「モノアイガンダムズ」はオリジナルキャラクターとユニットで1年戦争からグリプス戦役までを再構成した独自の切り口により、少ないながらも根強いファンを獲得しています。 そのためか、新作リーク情報もどきの引っ掛け情報にこの作品のユニットやキャラが使われることもあります。 (一応主人公機の「シスクード」は、コラボとしてGジェネレーションNEOに搭乗しています。オフェンスモードと呼ばれる特殊システムを全開放した攻撃はありませんでしたが) ギャザービートの2作はストーリーらしいストーリーがなく、1年戦争からグリプス戦役までの内容に機動新世紀ガンダムXまでの別作品を乗せた、というごった煮感あふれる内容でした。 しかしオリジナルを主軸にしたモノアイガンダムズは意外と受けて(「ガンダムだけのスーパーロボット大戦」的な受け入れられ方かもしれませんが)、市場に出回る数が少なくなるほどでした。 特に、通常だと悲劇しか待っていないストーリーが、とある条件を満たしてプレイを進めると「激アツ展開」で劇的に変化するので、新世紀のヒロイックなガンダムストーリーが好きな人には受けるのかもしれません。 一応これらをベースにリメイクされたものがNintendoハードでリリースされています。 しかしそちらは新しいオリジナルキャラやガンダムSEEDなど新しい作品をメインにしていることもあり、モノアイガンダムズとしてはこちらの人気のほうが高い傾向があります。  開発元が据え置き機の本流シリーズと異なるためか、システムも独特です。 まずバトルは1対1でなく、複数のユニットを「スタック」して部隊を編成するチーム戦のような感じとなっていました。 このスタックは、自発的に解消するだけでなく「間接射撃」と呼ばれる特殊な攻撃で崩すこともでき、如何に相手のスタックを崩して自軍を有利にするか、というのも戦略の肝となっていました。 敵からのユニット入手ですが、本流だと戦艦を落とすことで搭載ユニ...

Gジェネレーション (W三部作) - 概要

GジェネレーションWARS/WORLD/OVERWORLD PlayStation系列のハードを中心にリリースされた上記3作品はオリジナルストーリーにつながりがあるため、3部作としました。 (厳密にいえば1つ前の作品で初登場した「とあるユニット」も少し関連性があるのですが、おまけの側面の方が強いため外しています)  GジェネレーションSpiritsの続編となる作品群で、収録作品はその時点で放映が終了したテレビシリーズの最新作までです。(放映中または開発中に放映が終了したものを除く) 一応ベースはSpritsのため同じ第3世代とも言えますが、ゲームシステムやシナリオの根幹(オリジナル部分)に差異があるため、第4世代に分類されることが多いようです。 ステージは各作品の特徴ある場面を元にしたもの選ぶタイプで、登場するユニットもそれに沿ったものになります。 ただしステージ中に一定の条件を満たすと「ジェネレーションブレイク」というものが発生し、その時点では登場しない部隊や別作品のユニットが登場します。 これにより戦況はより混沌とするため、緻密な戦略を求められます。 さらにこの作品の裏には混沌としたガンダム世界を生み出した「ジェネレーションシステム」をめぐるストーリーが有り、WARSとWORLDは各ステージグループをクリア後に、OVERWORLDはそれに加えて別軸のオリジナルモードで展開しています。 ちなみにこのあたりは、「クロスオーバーを強要される」として原作至上主義の層が過激な言動を行う元となっています。 システムとしては過去作のシェイプアップという感じで、Spirits(と、ポータブル)でわりと不評だったハロシステムの廃止と、動作が重くなる要因だったアニメ演出の一部カット、F時代から引き継がれていた変形システム対応機体の整理縮小、です。 ハロシステム廃止はほとんど否定的意見はないものの、それ以外は賛否両論で、「ユニットの魅力がなくなった」「変形できないと並のユニットと変わらない」など辛辣な意見もうかがえます。 実際、この措置は膨れ上がったゲーム容量を削減するためとのことで、そこまでやっても異常なほどのゲームロードが発生するなど、ユーザーにとっては恩恵を感じにくいものとなっていました。  オリジナル許容派として特筆すべきは、WORLDと...

GジェネレーションSpirits - 概要

GジェネレーションSpirits  第1世代に回帰しつつ洗練させた、第3世代に位置づけられる作品群の1作目です。 シナリオや登場作品は宇宙世紀のものに限られているものの、その分各作品を深く掘り下げたつくりになっているところが特徴です。 収録データ量の関係からか、ところどころに原作を知っていると「あれ?」と思うところがあるのはご愛嬌、といったところでしょうか。 バトルアニメーションは、単に2D画像が左右に移動するだけだった第1世代、3Dバリバリながらちょっと迫力に欠けていた第2世代と違う演出になっています。 コックピットでのパイロットの掛け合いから始まり、各部のスラスターで位置調整しながら攻撃につなげていく予備動作、牽制弾を放って動きを止めてから本命を当てるライフル射撃など、アニメをかなり意識したバトルシーンは非常に評判が高くなっています。 データ削減で演出を削らざるを得なかった後発作と比較されることも多く、「バトルで言えばこの作品が第3世代中では一番」という評判もあります。  この作品で特筆すべきシステムとして、スコアを稼ぐほどにクリア後特典が増える「ハロシステム」というものがあります。 これは連携攻撃やクリティカル連発などのエキサイティングなプレイをするとより多くポイントゲットできる仕様となっています。 このポイントを多くためて一定のランク以上でクリアすると、それに応じて追加キャラなどが解禁される、というのがやり込みポイントでした。 しかし反面、ポイントを稼ぐには詰将棋のような緻密な戦略が必要で、それを実行できる部隊を構成するために愛着の強い部隊を解散して攻略専用部隊を組む、というケースが多くありました。 そのためクリアまで自由な部隊編成をすることが難しい場合も多く、このシステムを「絶対悪」とするユーザーも少なくなかったようです。 ちなみに後発のシリーズにも似たようなシステムは有りますが、要素の解禁ではなくクリア後のボーナス追加に使われるようになっています。

Gジェネレーション (PS2) - 概要

GジェネレーションNEO/SEED <概要>  第2世代に位置づけられる作品群で、ハードがPlayStation 2に移行したのに合わせ、独特な仕様が採用されているのが特徴です。 戦闘マップは3Dクォータービューに、戦闘シーンは3Dポリゴンモデルになりました。 この独特な要素を活かし、ユニットの武装を一定コスト内で組み合わせて攻撃するリミットブロックシステムが採用されています。 これにより、アニメでよくある「バルカンで牽制しながらサーベル攻撃」や「ミサイルをばらまいて本命のライフル攻撃」のような演出をユーザー操作でできるようになっています。 その他にも、敵が自身の隣接するマスをすり抜けないよう移動を妨げるZOC(ゾーン・オブ・コントロール)やユニットが停止する向きの概念など、このシリーズのみで採用されているシステムも多くあります。 ちなみに、ステージマップ上に回復や性能アップアイテムを配置していたのも、この世代だけです。  またシナリオも、それまでとは一線を画した内容となっています。 NEOは(携帯機版を除き)シリーズ初のクロスオーバーシナリオで、1年戦争から始まる宇宙世紀の戦乱にさまざまな別の作品をクロスさせたもので、選択やステージでのフラグ達成状況によっては原作とは異なる展開にすることも可能でした。 SEEDの方はその名の通り「機動戦士ガンダムSEED」の作品がメインで、SEEDのシナリオを追体験するのがメインでした。 (一応他のシリーズも、有名な原作のシーンをベースとしたクロスオーバー的なステージとして収録されています)  独自のシステムを評価する向きがある一方、採用ユニットの少なさや開発設計の自由度の低さ(特にNEOは、特別な拠点にいかないと設計等ができない)などを好ましく思わないユーザーも少なくはありません。 また原作至上主義の層からはこの作品を例に「クロスオーバー不要」「原作を乱す要素は存在自体悪」という議論を支えるガソリン役とされている向きもあるようです。 そういったこともあってか、第2世代の作品はこの2作と別のリアル等身SRPG(SEED&SEED Destinyモチーフ)までで終了しています。

Gジェネレーション (シリーズ) - 概要

SDガンダム ジージェネレーションシリーズ  機動戦士ガンダムから始まるロボットアニメシリーズで登場するメカを2、3等身にデフォルメした「SDガンダム」というユニットで戦うウォーシミュレーションゲームです。 ゲーム自体は、ユニットを動かして戦闘し、ミッションクリア条件達成していく、というオーソドックスなものです。 ただ見た目の「ちまっこい」感じとは裏腹に骨太のゲーム性を持つため、わりとコアな人気を誇っています。

Gジェネレーション (PS) - 概要

Gジェネレーション(PlayStation版)  「Gジェネレーションシリーズ」は、2等身デフォルメモデルである「SDガンダム」のユニットを使い、ガンダムシリーズの世界をモチーフにしたステージを戦い抜いていくシミュレーションゲームです。 初代と0(ゼロ)はガンダム作品の中でも特に有名な”宇宙世紀(UC)”を、Fは発売当時に完結していた機動新世紀ガンダムXまでの作品と放映中のターンエーガンダムのおまけステージを収録していました。 ガンダムだから配備ユニットはガンダムかその量産機だろう、と高をくくっているとさにあらず。 最初は戦闘機や戦車が中心だった、という原作に則って自軍の初期戦力も戦闘機や戦車系のユニットが殆どです。 なので、気軽にMSに手を出すとあっという間に返り討ちにあい、しかも撃破されるとユニットは消滅するのでそれ以降不利になる、というかなりの難易度を誇っていました。 撃破ユニットはイチから買い戻しなので、撃破上等でうかつに進めていくといずれユニットもお金もなくなって手詰まり、という無慈悲さがありました。 その分一線級のユニットを開発設計できた時はかなりの達成感を味わえます。 これらの作品には前身となるアクションバトル系の作品の仕様が所々に残っており、自軍ユニットの出撃ポイントが自軍ベース(基地のようなもの)のマスに固定されていました。 自軍の全滅だけでなくそのポイントを制圧されることも敗北条件なので、突貫ばっかりしているとベースを制圧されて敗北、ということも多々ありました。 逆に敵のベースを制圧すると勝利になるので、自軍戦力によっては電撃戦で相手ベースを落とすことが鍵になっていました。 また、コロニーなどマップに配置された拠点上でHPなどが回復できる、という要素も残っており、占拠数がクリア時の追加キャピタルにも繋がることからステージ内の立ち回りも重要でした。  ちなみに、セーブデータの入ったメモリーカードを持ち寄れば対戦することも可能でした。 シミュレーションゲームで対戦というのもどうだろう、と思うところですが、ネット対戦がなかった頃なのでデータ自慢するならこういった方法しかなかった、ということかもしれません。 そのステージと特別な編成をしたセーブデータを使えば、一応「俺ジェネ戦記」みたいな遊び方もできなくはありませんでし...

世界樹の迷宮X - 概要

3Dダンジョン探索RPG「世界樹の迷宮」シリーズの、2画面型携帯ゲームハードとしては最終作で集大成となる作品です。 お祭り作品的な要素も持っており、これまでの作品に登場したキャラクターが何人か登場し、旧作にあったダンジョンに似た多くの迷宮を攻略していくことになります。 システム面でもナンバリングシリーズのI~Vおよびリメイク作の新1・2の要素が導入されているのが特徴です。 ゲーム自体はシリーズ初心者がプレイしても問題ないですが、従来作品を知っていると散りばめられたネタを楽しめるということで、シリーズファン向けといえるでしょう。

新・世界樹の迷宮 (シリーズ) - 概要

従来のナンバリング作品に主人公とその仲間たちのストーリーを追加し、リメイクした作品。 それが「新」のつく世界樹の迷宮シリーズになります。 高難易度でユーザーを選ぶような従来作とは少しベクトルを変え、「ピンチで逆転して勝つ」というヒロイックな展開に持ち込みやすい作品となっています。 このあたり、「やるかやられるか」を地で行くこの作品のファン層では好き嫌いが分かれるところと思いますが、リメイク作にありがちな「ただ難易度を下げた・要素を追加しただけの駄作」にしなかったところは流石というところです。

世界樹の迷宮 (ナンバリング) - 概要

世界樹の迷宮シリーズは、世界に7本あるといわれる世界樹に作られた迷宮を踏破して謎を解き明かす、というテーマの3DダンジョンRPGです。 ナンバリングシリーズ(1作目およびII~V)はその中でも正統派に位置する作品で、古き良き(?)クラシックダンジョンゲームの特徴を色濃く受け継いでいます。 細かいところは別のページでも書いているためここでは割愛します。 また、2画面型ゲーム機の最終作である「X(クロス)」もナンバリング系統ですが、この作品はどちらかというとシリーズを支えてくれたファン向けのお祭り作の色が濃く従来シリーズとはやや毛色が違うため、別で扱います。 基本は5フロアで構成された階層を探索して障害物やストーリーギミックをクリアし、階層の奥で待つボスを倒せば次の階層に移動できる、というシステムになっています。 踏破すべき階層は5つなのであっさりクリアできそうに感じますが、実際は殺意の高いモンスターの攻撃をかいくぐりながら迷路のように入り組んだフロアを踏破する必要があるため、甘い考えでプレイすると低難易度でも投げ出す可能性があるレベルです。

世界樹の迷宮 (シリーズ) - 概要

「2010年代のゲームで高難易度の3DダンジョンRPG」を挙げると、高確率で名前が挙がると思われるほど有名なゲームシリーズです。 リリースされたゲームハードの特性を活かした、ゲームプレイと手描きマッピングをシームレスに行えるシステムを搭載していることでも知られています。 このシリーズは、末尾に作品番号を付けたナンバリング作品のほか、ナンバリング作品のリメイクである「新」シリーズがあります。 また別作品とコラボレーションしたものもいくつかあり、ローグ系RPGシリーズのシステムで展開された「不思議の」シリーズ、この作品のシステムで作られた同じブランドの柱作品であるペルソナシリーズの外伝「ペルソナQ」シリーズ、などもあります。 この作品を語る時に真っ先に出てくるキーワードは、世界樹をテーマとするダンジョンの攻略を目的としたゲーム、ではなく「難しい」です。