ガンダムブレイカー (ナンバリング) - 概要
ガンダムブレイカーシリーズ (ナンバリング)
「ガンダムブレイカー」は、PlayStation Vitaなどで最初に展開されたガンダムアクションシリーズでした。
1作目は「お台場で開催されたガンプラ連動の体感型ガンプラアクションゲームを攻略する」という設定のもと、ミッションをクリアしていくストーリーとなっています。
ミッションの内容自体はオリジナルですが、それぞれガンダム原作をモチーフとしたステージと、それに合ったコンセプトのガンプラが登場します。
ただ、ファーストガンダムなどのようにガンプラが多いシリーズ以外(ほとんどともいう)は、主役級以外パチモンでほとんどが占められています。
平成ガンダムのように主役も敵もガンダム、というシリーズはガンダムもパチモンで占められていたり。。。
ミッションをクリアするとガンプラや武器、シールドといったパーツになる「プラモデルランナー」が獲得でき、それをハンガーで組み立てるとパーツを入手できます。
そのレアリティはランナーの色で決まっていて、色によってできあがるパーツレベルの最低値が変わります。
また、高レベルパーツのできやすさはビルダーレベルの高さで決まります。
なので、ランナー集めにもビルダーレベル上げにも多数の周回プレイとパーツの無駄組立てが必要になります。
しかしそこまでやってもパーツによって強さや能力が固定されているため、最終的にはみな同じようなガンプラになる、という問題があります。
自由にガンプラが組み上げられると宣伝している割に、似た形状で色や性能が若干違うだけの「色違いガンプラもどき」が多いのもネックでした。
確かにそれぞれ能力が違い、ペイントパターンも若干違うので無駄ではないのですが、よほどの原作もしくはガンプラファンでないとわからないくらいの違いです。
2作目は前作と同様のコンセプトですが、こちらはオリジナルストーリーに基づくミッションをクリアしていく内容になっています。
「シングルプレイでも楽しめる内容に」という話もあったとおり、ストーリー自体もかなり力が入ったものになっています。
それと連動して、共闘プレイ重視に偏っていた前作とは違い、ソロプレイを考慮したゲームバランスに調整されてかなり遊びやすくなっています。
また、ガンプラカスタマイズにもかなりの進化点が見られます。
まず、パーツがレアリティ式でなくレベル強化式に変更されたこと。
これにより、使い捨て上等だった前作と違い、強化すれば愛着のあるパーツを長く使い続けることができます。
また、強化に伴ってパーツアビリティが追加されたり、特殊なパーツで得意な武装を変更できたりなど、オリジナルガンプラで戦いやすい仕様になっています。
さらにガンプラの種類も豊富になり、前作未登場(良くてパチもんガンプラ)だったものや、水中ステージ登場により「水泳部」と呼ばれる水中対応MSも実装されています。
逆に複数のガンプラで同じパーツを共有していたものは1つに統合され、「色違いガンプラ」も前作登場済みのものを除いてなくなりました。
さらにパーツごとの個性を際立たせるオプション兵装も豊富になり、より個性豊かなガンプラが組み上げられるようになりました。
残念ながら、前作ほどでないもののパーツごとの能力差はまだあるため、どうしても主役級が多くなる傾向があります。
また、所有パーツの個数が1種類1個に制限されたのも何気にデメリットのひとつになりました。
今回、パーツごとにアビリティがついて個性がでたのはよいのですが、そのパーツを使うガンプラ全てに同じアビリティが付くことになるため、同じパーツを使うガンプラを作ろうとしてもアビリティが武器やコンセプトと合わない場合が出てしまいます。
そうなると、アビリティも含めて個性をつけるには形状の似た別のパーツに換える以外になく、結果として「なんか違う」ガンプラになってしまう傾向にあります。
結局、前作と同様に「ミッションクリア専用アセンブル」とか「全解体専用アセンブル」といった偏ったセッティングが多い状況からは脱却しきれませんでした。
ミッションプレイの面でもかなりの進化が見られます。
まず、オフラインプレイでも僚機がリブートしてくれるため、ソロプレイでない限り復帰が可能となりました。
ソロプレイ救済仕様はほかにも。
サバイバルミッションが「ゲージ減少式」となって1ミスではミッション失敗にならないとか、ミッション失敗や放棄でもパーツ取得が可能にならない、などなど。
また、
そのほかにもいろいろ細かい点が改良されており、前作よりは長い間遊べるものになっているように思います。
とはいえ、前作と同様にシールドや武器が集めづらいのは難点なのですが、一度入手しさえすれば強化で強くできるので、前よりは繰り返しプレイが苦痛になりにくいのはありがたいです。
3は、2と同じオリジナルストーリーではあるものの、こちらはガンプラバトルシミュレーターを使って行われるバトル大会を巡るストーリーものに変わっています。
このあたりでチームを組んでバトルするガンプラバトルアニメがあったので、そのへんのからみもあるのかも?
(ちなみに、DLCで1との時間的関係性が明らかにされています)
ゲーム内容は、2で変更されたシステムをさらにブラッシュアップし、より遊びやすく改良されています。
ミッションレベルではあまり大きな変化はありませんが、リトライチケットの導入でソロプレイでも一定回数までは復帰可能となっています。
逆に前作までは豊富にあったミッションは種類が削減され、壊すより守る方が重視されるものはなくなりました。
また、マルチプレイでしばしばトラブルを呼ぶ元だった「モジュール」は、僚機であるSDガンダムが装備する補助的なものに変えられました。
また、ガンプラカスタマイズにも数多くの変更点があります。
非常に大きいのが、全てのパーツの能力が完全横並びになったことで、これにより自由にカスタマイズしても戦力的に不利になりにくくなりました。
これに伴い、各武器の攻撃モーションも完全固定から数パターンからのランダムドロップ型に変わっています。
さらに、前作では1パーツ1つまでしか持てなかった仕様を変えて1作目同様に複数所持可能とし、ガンプラごとに異なるアビリティを持ったパーツを準備することが可能となりました。
また、ガンプラ強化がプラスチックだけでなく同種の余りパーツでもできるようになり、(グレードも)同一のパーツであればレベルや攻撃ボーナス(武器のみ)も引き継げます。
ちなみに、ガンプラパーツで強化するとそのパーツが持つユニークアビリティ(オレンジ表示)も引き継げるのもありがたいです。
なによりも大きいのが「ビルダーズパーツ」の搭載です。
ビルダーズパーツは実際のガンプラでも追加武装や装飾用として単体リリースされている商品ですが、それと似たような感じでパーツを追加装備できます。
これを駆使することでパーツ交換では実現できないさまざまなバリエーションが生まれていて、たとえば「メカ少女風」とか「OO話の装備風」といった色々なバリエーションが生まれています。
また他プレイヤーの投稿したガンプラとバトルをしてGPを稼げるアリーナなど、色々な追加点もあります。
「ガンダムブレイカー」は、PlayStation Vitaなどで最初に展開されたガンダムアクションシリーズでした。
1作目は「お台場で開催されたガンプラ連動の体感型ガンプラアクションゲームを攻略する」という設定のもと、ミッションをクリアしていくストーリーとなっています。
ミッションの内容自体はオリジナルですが、それぞれガンダム原作をモチーフとしたステージと、それに合ったコンセプトのガンプラが登場します。
ただ、ファーストガンダムなどのようにガンプラが多いシリーズ以外(ほとんどともいう)は、主役級以外パチモンでほとんどが占められています。
平成ガンダムのように主役も敵もガンダム、というシリーズはガンダムもパチモンで占められていたり。。。
ミッションをクリアするとガンプラや武器、シールドといったパーツになる「プラモデルランナー」が獲得でき、それをハンガーで組み立てるとパーツを入手できます。
そのレアリティはランナーの色で決まっていて、色によってできあがるパーツレベルの最低値が変わります。
また、高レベルパーツのできやすさはビルダーレベルの高さで決まります。
なので、ランナー集めにもビルダーレベル上げにも多数の周回プレイとパーツの無駄組立てが必要になります。
しかしそこまでやってもパーツによって強さや能力が固定されているため、最終的にはみな同じようなガンプラになる、という問題があります。
自由にガンプラが組み上げられると宣伝している割に、似た形状で色や性能が若干違うだけの「色違いガンプラもどき」が多いのもネックでした。
確かにそれぞれ能力が違い、ペイントパターンも若干違うので無駄ではないのですが、よほどの原作もしくはガンプラファンでないとわからないくらいの違いです。
2作目は前作と同様のコンセプトですが、こちらはオリジナルストーリーに基づくミッションをクリアしていく内容になっています。
「シングルプレイでも楽しめる内容に」という話もあったとおり、ストーリー自体もかなり力が入ったものになっています。
それと連動して、共闘プレイ重視に偏っていた前作とは違い、ソロプレイを考慮したゲームバランスに調整されてかなり遊びやすくなっています。
また、ガンプラカスタマイズにもかなりの進化点が見られます。
まず、パーツがレアリティ式でなくレベル強化式に変更されたこと。
これにより、使い捨て上等だった前作と違い、強化すれば愛着のあるパーツを長く使い続けることができます。
また、強化に伴ってパーツアビリティが追加されたり、特殊なパーツで得意な武装を変更できたりなど、オリジナルガンプラで戦いやすい仕様になっています。
さらにガンプラの種類も豊富になり、前作未登場(良くてパチもんガンプラ)だったものや、水中ステージ登場により「水泳部」と呼ばれる水中対応MSも実装されています。
逆に複数のガンプラで同じパーツを共有していたものは1つに統合され、「色違いガンプラ」も前作登場済みのものを除いてなくなりました。
さらにパーツごとの個性を際立たせるオプション兵装も豊富になり、より個性豊かなガンプラが組み上げられるようになりました。
残念ながら、前作ほどでないもののパーツごとの能力差はまだあるため、どうしても主役級が多くなる傾向があります。
また、所有パーツの個数が1種類1個に制限されたのも何気にデメリットのひとつになりました。
今回、パーツごとにアビリティがついて個性がでたのはよいのですが、そのパーツを使うガンプラ全てに同じアビリティが付くことになるため、同じパーツを使うガンプラを作ろうとしてもアビリティが武器やコンセプトと合わない場合が出てしまいます。
そうなると、アビリティも含めて個性をつけるには形状の似た別のパーツに換える以外になく、結果として「なんか違う」ガンプラになってしまう傾向にあります。
結局、前作と同様に「ミッションクリア専用アセンブル」とか「全解体専用アセンブル」といった偏ったセッティングが多い状況からは脱却しきれませんでした。
ミッションプレイの面でもかなりの進化が見られます。
まず、オフラインプレイでも僚機がリブートしてくれるため、ソロプレイでない限り復帰が可能となりました。
ソロプレイ救済仕様はほかにも。
サバイバルミッションが「ゲージ減少式」となって1ミスではミッション失敗にならないとか、ミッション失敗や放棄でもパーツ取得が可能にならない、などなど。
また、
そのほかにもいろいろ細かい点が改良されており、前作よりは長い間遊べるものになっているように思います。
とはいえ、前作と同様にシールドや武器が集めづらいのは難点なのですが、一度入手しさえすれば強化で強くできるので、前よりは繰り返しプレイが苦痛になりにくいのはありがたいです。
3は、2と同じオリジナルストーリーではあるものの、こちらはガンプラバトルシミュレーターを使って行われるバトル大会を巡るストーリーものに変わっています。
このあたりでチームを組んでバトルするガンプラバトルアニメがあったので、そのへんのからみもあるのかも?
(ちなみに、DLCで1との時間的関係性が明らかにされています)
ゲーム内容は、2で変更されたシステムをさらにブラッシュアップし、より遊びやすく改良されています。
ミッションレベルではあまり大きな変化はありませんが、リトライチケットの導入でソロプレイでも一定回数までは復帰可能となっています。
逆に前作までは豊富にあったミッションは種類が削減され、壊すより守る方が重視されるものはなくなりました。
また、マルチプレイでしばしばトラブルを呼ぶ元だった「モジュール」は、僚機であるSDガンダムが装備する補助的なものに変えられました。
また、ガンプラカスタマイズにも数多くの変更点があります。
非常に大きいのが、全てのパーツの能力が完全横並びになったことで、これにより自由にカスタマイズしても戦力的に不利になりにくくなりました。
これに伴い、各武器の攻撃モーションも完全固定から数パターンからのランダムドロップ型に変わっています。
さらに、前作では1パーツ1つまでしか持てなかった仕様を変えて1作目同様に複数所持可能とし、ガンプラごとに異なるアビリティを持ったパーツを準備することが可能となりました。
また、ガンプラ強化がプラスチックだけでなく同種の余りパーツでもできるようになり、(グレードも)同一のパーツであればレベルや攻撃ボーナス(武器のみ)も引き継げます。
ちなみに、ガンプラパーツで強化するとそのパーツが持つユニークアビリティ(オレンジ表示)も引き継げるのもありがたいです。
なによりも大きいのが「ビルダーズパーツ」の搭載です。
ビルダーズパーツは実際のガンプラでも追加武装や装飾用として単体リリースされている商品ですが、それと似たような感じでパーツを追加装備できます。
これを駆使することでパーツ交換では実現できないさまざまなバリエーションが生まれていて、たとえば「メカ少女風」とか「OO話の装備風」といった色々なバリエーションが生まれています。
また他プレイヤーの投稿したガンプラとバトルをしてGPを稼げるアリーナなど、色々な追加点もあります。
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