ファミスタ (シリーズ) - 概要

ファミスタシリーズ

 ナムコ(当時)がファミコン黎明期頃にリリースし、今も細々と息長く続いているプロ野球(っぽい)ゲーム、それがファミリースタジアムシリーズです。
略称は「ファミスタ」。
他にも、「ワールドスタジアム」などのような「亜種」とも呼べる作品もあります。

シンプルな操作で「投げる・打つ・守る・走る」を行い、それでいてそれまでのゲームでは出来なかった野球らしい駆け引きも多少はできる。
加えて選手ごとに違う能力値、塁の投げ分けができるベース送球、画面に見えている範囲の野手だけ動かせる守備動作、などなど。。。
今でこそ何でもできるハードと開発現場の長年の蓄積により普遍的になっていますが、黎明期のハードでそういった野球的な駆け引きが出来たのは驚きでした。

一時期は「何でもできるのが当然」という波に押されて半端なゲームとなりかけましたが、いろいろと模索した結果か「割り切った野球っぽいゲーム」に落ち着いています。
逆に、そういった無駄に凝ったところが無いだけに、駆け引きが難しい子供から面倒が嫌いなおじさんおばさんゲーマー層まで幅広く遊べる、と言ったところでしょうか。

・割り切りポイント一例
 *すべてのシリーズでそうとは限りません。
  • DHなしの場合、ピッチャーは9番固定 →最近では当たり前の「打順が終わった野手に変えてピッチャー、9番に補充の野手」という守備交代や一時期流行った「野村マジック」[註1]、「アニメ・マンガの二刀流」といった変則的オーダーは使えない。
  • ハーフスイング=バント扱い →もともとはハーフスイングでバントをしていた名残りだが、スイング扱いになるので三振や凡打を取りやすい。
  • 基本は全球種が投げられ、しかも左右変化球は「後出し」で自由に何度でも曲げられる →フィーリングで投げられて失投もごまかせる、が、現実にない球が投げられてしまう。
  • エラーがなく、打ってセーフになれば全部ヒット →ペナント等で打率が下がりにくい。逆にピッチャーはノーヒットノーラン以上が取りづらい。
  • 犠飛はランナー3塁以外だとつかない →条件がシンプルなため、異常に走力の高い選手を揃えて打率10割近くキープ、というのができない。
  • 投手の勝ちやセーブ判定、ペナントの疲労度計算がイニング単位 →シンプルなので計算がしやすい

 また、ファミスタ(ファミリースタジアム)といえば、なんと言ってもオリジナルチームの「ナムコスターズ」でしょう。

ナムコゲームのキャラクターの名をもらった選手は、いずれも極端な能力を持っています。
脚がべらぼうに速い、パワーが強くてかすれば外野越え、球速が200km近い、などなど、、、「チートクラス」とも呼べる異常なバランスでした。
なので、対戦では使用禁止になることがほとんどでした。
(一部のシリーズではさらにその上を行く能力の選手を揃えたチームもありますが)

コメント

このブログの人気の投稿

A列車で行こうIV - 概要

スーパーファイヤープロレスリング3 - 概要

"企業倒産のつめあと"こぼれ話