A列車で行こう3D - 所感

シナリオコンテストで入賞し、はじめて自分の作ったデータが世に出たということで、非常に印象深い作品です 。。。というのはこのブログでも色々書いているので、それはまぁここでは置いておいて。

初めて散策モードでモブ住人がマップを歩く様子を見たときは、「携帯ゲームハードでここまでできるのか?!」と素直に驚いた覚えがあります。
このモブ住人はゲーム内の公共交通利用情報とリンクしているため、乗客が少ない時は動線を見直す、積み残しが発生すると車両編成の見直しや新規車両を開発する、といったことに利用しました。 同時に出現するモブ自動車は交通機関の妨げになるのでややうっとおしいのですが、そこは現実と同じということで「余裕を持ったダイヤ」を組むことにつながりました。
ちょうどそのころバスの遅延が発生しやすい中日本のとある地域に住んでいたため、やはり実体験として「車に怒ってもしょうがない」というマインドになりやすかったというところもあります(苦笑

シナリオコンテストに入賞するくらいだから、かなりのやり込みをしているんだろう、と思われそうですが、そうでもありません。
コンテストに応募する直前は徹夜覚悟でかなり頑張っていますが、既存マップのプレイはそうでもなく。 ほとんどのシナリオは「かんたん」あるいは「ふつう」の難易度で街づくりを楽しみながらプレイしていた、という感じです。
ただ、プレイコンセプトとして「なるべく融資を受けない」と「実際に住むと仮定して住みよい街を作る」という条件を設けていました。 なんら縛りにもならなさそうなこの2点ですが、これを突き詰めると放漫経営はほとんどできず、先行投資する場合も本当に先々まで考え抜かないとうまくいかない、という感じになります。
車両のデザインもその街に合わせたものにするなど、いろいろ細かく突き詰めながらプレイしていました。

ちなみに個人的には「路面電車」が好きで、マップに余裕があれば路面電車軌道と鉄道軌道の平面交差点を作って「鉄道通過を待つ路面電車」という状況をつくったり、鉄道と路面電車の乗り継ぎ(直接は無理なので駅前道路経由で)を設けたり、といろいろ遊んでいました。
マップコンストラクション機能を使って「実際には路面電車が走らなかった所に路面電車を走らせるとどうなったのか」というシミュレーションみたいなマップを作って遊んだりもしています。 (そのうちの一つになったのが、シナリオコンテストで入賞したあのマップの原型です)

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