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世界樹シリーズ所感一覧

世界樹の迷宮シリーズ ゲーム別所感ページまとめ このページでは、世界樹の迷宮シリーズ作品をどのようにプレイしたか、プレイしてみての感想などをまとめた記事へのページリンクをまとめています。 所感ページ&取り扱いゲーム・作品一覧 新・世界樹の迷宮シリーズ ・所感ページ: 新世界樹の迷宮 (シリーズ) - 所感 ・取扱作品:新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女、新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 世界樹の迷宮V ・所感ページ: 世界樹の迷宮V - 所感 ・取扱作品:世界樹の迷宮V 長き神話の果て 世界樹の迷宮X ・所感ページ 世界樹の迷宮X - 所感 ・取扱作品:世界樹の迷宮X(クロス) ホーム   >   2)ゲーム所感   >   2-4)世界樹シリーズ   >   世界樹シリーズ所感一覧

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その他のゲーム インデックス このページは専用インデックスページを設けていないゲーム作品に関する記事へのリンクをまとめています。 ◆ゲーム別概要一覧◆ ときめきメモリアルシリーズ ページリンク: ときめきメモリアル (シリーズ) - 概要 取扱作品:ときめきメモリアル1~3 ※一部移植作品を除く 剣と魔法と学園モノ。(ととモノ。)シリーズ ページリンク: 剣と魔法と学園モノ (シリーズ) - 概要 取扱作品:剣と魔法と学園モノ。(3、Final~新入生はお姫様!~)、新・剣と魔法と学園モノ。 刻の学園 クラシックダンジョンシリーズ ページリンク: クラシックダンジョン (シリーズ) - 概要 取扱作品:クラシックダンジョン X2、クラシックダンジョン戦国 ファミリースタジアム/ファミスタシリーズ ページリンク: ファミスタ (シリーズ) - 概要 取扱作品:プロ野球 ファミリースタジアム シリーズ、プロ野球 ファミスタ シリーズ(リターンズ、クライマックス、2020) パネキット ページリンク: パネキット - 概要 取扱作品:パネキット レッスルエンジェルスシリーズ ページリンク:レッスルエンジェルス (シリーズ) - 概要 取扱作品:SUPER レッスルエンジェルス、レッスルエンジェルス サバイバー(初代/2) スーパーマリオブラザーズシリーズ ページリンク:スーパーマリオブラザーズ (シリーズ) - 概要 取扱作品:スーパーマリオブラザーズ1~3、スーパーマリオワールド、スーパーマリオメーカー1~2 ◆ゲーム別所感◆ ページリンク: その他のゲーム所感一覧 ホーム   >...

その他のゲーム所感一覧

その他のゲーム ゲーム別所感一覧 このページは、ゲームをどのようにプレイしたか、ゲームをプレイして感じた事などをまとめた記事へのリンクページです。 ここで取り扱うのは専用のインデックスページを用意していない作品・シリーズとなります。 所感ページ&取り扱いゲーム・作品一覧 ◆ときめきメモリアルシリーズ◆ ・所感ページ: ときめきメモリアル (シリーズ) - 所感 ・取扱作品:ときめきメモリアル1~3 ※一部移植作品を除く ◆剣と魔法と学園モノ。(ととモノ。)シリーズ◆ ・ページリンク: 剣と魔法と学園モノ (シリーズ) - 所感 ・取扱作品:剣と魔法と学園モノ。3、剣と魔法と学園モノ。Final~新入生はお姫様!~、新・剣と魔法と学園モノ。 刻の学園 ◆クラシックダンジョンシリーズ◆ ・ページリンク: クラシックダンジョン (シリーズ) - 所感 ・取扱作品:クラシックダンジョン X2、クラシックダンジョン戦国 ◆ファミリースタジアム/ファミスタシリーズ◆ ・ページリンク: ファミスタ (シリーズ) - 所感 ・取扱作品:プロ野球 ファミリースタジアム シリーズ、プロ野球 ファミスタ リターンズ、プロ野球 ファミスタ クライマックス、プロ野球 ファミスタ 2020 ◆パネキット◆ ・ページリンク: パネキット - 所感 ・取扱作品:パネキット ◆レッスルエンジェルスシリーズ◆ ・ページ:作成予定 ・取扱作品:SUPER レッスルエンジェルス、レッスルエンジェルス サバイバー、レッスルエンジェルス サバイバー2 ◆スーパーマリオブラザーズシリーズ◆ ・ページ:作成予定 ・取扱作品:スーパーマリオブラザーズ1~3、スーパーマリオワールド、スーパーマリオメーカー1~2 ホーム...

ファミスタ (シリーズ) - 概要

ファミスタシリーズ  ナムコ(当時)がファミコン黎明期頃にリリースし、今も細々と息長く続いているプロ野球(っぽい)ゲーム、それがファミリースタジアムシリーズです。 略称は「ファミスタ」。 他にも、「ワールドスタジアム」などのような「亜種」とも呼べる作品もあります。 シンプルな操作で「投げる・打つ・守る・走る」を行い、それでいてそれまでのゲームでは出来なかった野球らしい駆け引きも多少はできる。 加えて選手ごとに違う能力値、塁の投げ分けができるベース送球、画面に見えている範囲の野手だけ動かせる守備動作、などなど。。。 今でこそ何でもできるハードと開発現場の長年の蓄積により普遍的になっていますが、黎明期のハードでそういった野球的な駆け引きが出来たのは驚きでした。 一時期は「何でもできるのが当然」という波に押されて半端なゲームとなりかけましたが、いろいろと模索した結果か「割り切った野球っぽいゲーム」に落ち着いています。 逆に、そういった無駄に凝ったところが無いだけに、駆け引きが難しい子供から面倒が嫌いなおじさんおばさんゲーマー層まで幅広く遊べる、と言ったところでしょうか。 ・割り切りポイント一例  *すべてのシリーズでそうとは限りません。 DHなしの場合、ピッチャーは9番固定 →最近では当たり前の「打順が終わった野手に変えてピッチャー、9番に補充の野手」という守備交代や一時期流行った「野村マジック」[註1]、「アニメ・マンガの二刀流」といった変則的オーダーは使えない。 ハーフスイング=バント扱い →もともとはハーフスイングでバントをしていた名残りだが、スイング扱いになるので三振や凡打を取りやすい。 基本は全球種が投げられ、しかも左右変化球は「後出し」で自由に何度でも曲げられる →フィーリングで投げられて失投もごまかせる、が、現実にない球が投げられてしまう。 エラーがなく、打ってセーフになれば全部ヒット →ペナント等で打率が下がりにくい。逆にピッチャーはノーヒットノーラン以上が取りづらい。 犠飛はランナー3塁以外だとつかない →条件がシンプルなため、異常に走力の高い選手を揃えて打率10割近くキープ、というのができない。 投手の勝ちやセーブ判定、ペナントの疲労度計算がイニング単位 →シンプルなので計算がしやすい  また、ファミスタ...

クラシックダンジョン (シリーズ) - 概要

クラシックダンジョンシリーズ  自作ドットのキャラクターを操ってさまざまなモンスターやトラップをくぐり抜けて出口を目指す、アクションRPGです。 キャラクターのレベルアップによる能力強化には限界があり、普通にやると序盤のダンジョンすらクリアが困難です。 そこで、「魔装陣」と呼ばれるフォーメーションで、サブキャラや強化アイテムを配置して操作キャラをドーピングし、クリアしていくのです。 出口のない世界に閉じこめられた主人公たちがさまざまなダンジョンを踏破し、世界の出口を目指す、というストーリーです。  が、実際にはクリアしてからが本番。 ゲームのリリース元は異常なやりこみ度合いで知られる有名なシミュレーションゲーム「ディスガイア」で知られる日本一ソフトウェア。 クリアすれば終わり、なんてそう生易しいものを出すわけがありません。 「ランダムダンジョン」と呼ばれるプレイごとにマップ構成やダンジョン難易度の変化度合いが変わる、99フロアからなる凶悪なダンジョン。 ここに潜ってレアなアイテムを狩る、というのがやりこみプレイヤーの本番です。 そのためには、凶悪なトラップをくぐりぬけて宝箱を開け、あるいは殺意あふれるモンスター(主にレベル的な意味で)を自力で打ち倒してレアドロップをねらい続けないとなりません。 9999レベル(!)という敵やダンジョンに挑んでレアアイテムをねらうもよし、ストーリーを巡回して地道に固定アイテム集めをしてもよし、はたまたただひたすらキャラ作りをしてもよし、といろいろ遊べます。 ストーリー自体は最速数10時間でクリアできますが、「おまけという名の本編」が無限に続く、日本一ソフトウェアらしい作品になっています。 ただし2作目を除き、DLC(を組み込んだ体験版)でダンジョン追加の形になっています。 まぁ、実際にプレイできるのはストーリーをある程度進めてから、ですが。 クラシックダンジョンシリーズは、初代、X2、戦国と 3作でている [註]のですが、そのいずれもがファン納得のゲーム性となっています。 (それと反比例して作り込みが甘くなってるのはなんでだろ。。。) [註] X2と戦国のあいだに類似のシステムを持つ作品が1つリリースされているが、「クラシックダンジョン」という名でないこと、根幹のゲーム性に相違があ...

ときめきメモリアル (シリーズ) - 概要

ときめきメモリアルシリーズ  コナミ(当時)がリリースした、「恋愛シミュレーション」というゲームジャンルの祖のひとつとも言えるゲームシリーズです。 略称は「ときめき」「ときメモ」などです。 当時は(というか現在も?)恋愛物のゲームといえば「テキストを読み進めて適切な選択肢をとり、エンディングを目指す」といったノベル物がほとんどでした。 せいぜい亜種として、脱出ものなどで今も用いられている背景をクリックするなどしてアクションを起こすアドベンチャータイプがある程度でした。 しかしこのシリーズは、当時は比較的マイナーだった育成シミュレーションの要素をノベル・アドベンチャーものに組み合わせ、新しいフォーマットを生み出しました。 このシリーズは、ざっくり言うと「高校3年間の学校生活を進めながら恋愛を成就させる」というものです。 育成するのは、女の子ではなく自分のアバターとなる主人公。 なので、女の子を追い回すだけで自分磨きを怠っていると振り向いてもらえない、とかなり硬派なシステムとなっていました。 恋愛物にありがちな「ただ時間を経過させれば惚れてくれる」という甘い展開はありません。 勉強やおしゃれなどの能力を磨きながら女の子と出会い、学校行事や休日デートやふれあい、そして相思相愛の状態で卒業を迎えないとハッピーエンドになりません。 つまり、現実さながらの努力をしないといけないのです。 それだけ苦労するぶんエンディングを迎えたときの感動はひとしおだったのです。 が、やはりリアルさ故に、ゲームでもそういった苦労をしたくない、と作品が進むごとに現実帰りしたユーザーが離れていく傾向にあったようです。 また、シミュレーションなので1周回にかなりの時間がかかる上、攻略対象人数が非常に多かった、いうことで年齢層のあがったシリーズユーザーがやむなく離れていく、ということも。  また、このシリーズには「先行実験要素」がいくつも搭載されていたのも特徴でした。 2で搭載されたEVS(エモーショナルボイスシステム)は、音声合成により主人公の名前とニックネームを呼ばせる、というものでした。 今のゲームでも、ユーザー入力の文字列には音声がつかず、フルボイスでもそこだけ音声がないことがほとんどです。 そこに音声合成でボイスをつけ、「完全なフルボイス」を目...

パネキット - 概要

パネキット 概要  SCE(当時)がPlayStation用ソフトとしてリリースした、少し毛色の違うアクションゲームです。 明確な目的はないですが、フィールドの各地に用意されたさまざまな「競技」にチャレンジして一定レベル以上でクリアし、ワールドを縦断するという大掛かりな最後の競技をクリアするという一応の「目標」は設定されています。 そのために、ワールドの各地に落ちているパネル型パーツや設計図を集めてキットを作成する、という最近流行りのコンストラクションゲームに似た感じです。 少し違うのは、重力や慣性、空気抵抗や地面・壁面接触による摩擦力といった「物理演算」がしっかりしていることが挙げられると思います。 それぞれのパネルやパーツが個別に当たり判定を持ち、しかもそれぞれに現実世界の物理法則と同様のルールに沿って重力や浮力、慣性力などがかかります。 推力が足りなければ動かすことすらまともにできなかったり、重心に少しでも偏りがあれば「つんのめる車」や「旋回墜落する飛行機」みたいなものになったりします。 この「リアルさ」は、処理軽減のために自然法則をデフォルメすることが主流だった当時のゲームにはほとんどありませんでした。 正直「これをPlaystation2に移植したらどんな面白いものになるんだろう?」と当時思ったものです。(今ならPlayStation4かVitaかな?) ちなみに、コンストラクション系ゲームの常の言うべきか、「競技で前人未踏の記録を打ち立てる」「ひとつの水陸両用モデルでワールドの端から端まで踏破する」「男子のあこがれ、変形ロボットを作る」などなど。。。プレイヤーの想像が続く限り、果てしなくやりこむことが可能です。 発売から長年たった今でも、ときどきこの作品が一部のファンに続編リリースを望むゲームとして上がってくる理由は、リアルさとやりこみ要素が共存した出来の良さにあるのではないかと思います。

剣と魔法と学園モノ (シリーズ) - 概要

剣と魔法と学園モノ。(ととモノ。)シリーズ  「冒険者養成学校」というめずらしい舞台で繰り広げられる 3DダンジョンRPG シリーズです。 3DダンジョンRPGのシリーズは散発的にいろいろリリースされていて、「学生(服)のキャラが戦う」というのもいくつかありますが、「冒険のスキルを教える学校」という設定はほとんどない気がします。 ちなみに愛称「ととモノ。」は、ゲームタイトルから漢字を抜いたものになります(1作目のリリース時に流行っていた愛称の付け方だったような。。。)  ゲーム内容そのものはダンジョンに潜ってイベントをこなす、というこの手の RPG ではオーソドックスなものです。 特徴的なのは、冒険者養成の学校に所属しているという設定のため、パーティに加わるキャラはほぼ全員が「学生または生徒」になっていることです。 そのくせ、この手のゲームにありがちな「キャラロスト」が発生する作品もあるので、在学中に生徒が消えるというシュールな状況も起こるわけですが。 それ以外については、原則普通のダンジョンものと同じです。 ただ、メインシナリオやクエストの依頼者は、外部ではなく学生や教師からになります。(外部からの依頼は一旦教師などが受ける、というかたち) また、キャラクター同士の関係性(好き・嫌いなど)や口調、なんていう攻略にはあまり関係しなさそうな設定に凝れる、という遊び要素もあります。 (一部の作品には、特定の関係の持つキャラを集めると使用できるスキルが追加される、なんて攻略にも関係しそうな要素もありますが) ゲームそのものがありきたりな分、こういったところだけでも個性を出している、といったところでしょうか。  正直言うと、この系統のゲームとしては「すべてがちょっとずつ惜しい」といったところでしょうか。 ろくにプレイもせずに「"否"評」する人がいますが、この作品はそれなりには遊べるものにはなっています。 全然遊べない、というのは正直ろくに遊んでいない人間の視点だと思います。 (突き抜けて、この系統のゲームをやり込みまくった人からすれば、逆に「遊べない」というのは正しい見方かもしれませんが) で、どこが惜しいのか。 すでに言ったとおり、ちょっと遊んでクリアする程度であれば、そこそこ楽しんで遊べると思います。...

ガンダムブレイカー (ナンバリング) - 概要

ガンダムブレイカーシリーズ (ナンバリング) 「ガンダムブレイカー」は、PlayStation Vitaなどで最初に展開されたガンダムアクションシリーズでした。  1作目は「お台場で開催されたガンプラ連動の体感型ガンプラアクションゲームを攻略する」という設定のもと、ミッションをクリアしていくストーリーとなっています。 ミッションの内容自体はオリジナルですが、それぞれガンダム原作をモチーフとしたステージと、それに合ったコンセプトのガンプラが登場します。 ただ、ファーストガンダムなどのようにガンプラが多いシリーズ以外(ほとんどともいう)は、主役級以外パチモンでほとんどが占められています。 平成ガンダムのように主役も敵もガンダム、というシリーズはガンダムもパチモンで占められていたり。。。 ミッションをクリアするとガンプラや武器、シールドといったパーツになる「プラモデルランナー」が獲得でき、それをハンガーで組み立てるとパーツを入手できます。 そのレアリティはランナーの色で決まっていて、色によってできあがるパーツレベルの最低値が変わります。 また、高レベルパーツのできやすさはビルダーレベルの高さで決まります。 なので、ランナー集めにもビルダーレベル上げにも多数の周回プレイとパーツの無駄組立てが必要になります。 しかしそこまでやってもパーツによって強さや能力が固定されているため、最終的にはみな同じようなガンプラになる、という問題があります。 自由にガンプラが組み上げられると宣伝している割に、似た形状で色や性能が若干違うだけの「色違いガンプラもどき」が多いのもネックでした。 確かにそれぞれ能力が違い、ペイントパターンも若干違うので無駄ではないのですが、よほどの原作もしくはガンプラファンでないとわからないくらいの違いです。  2作目は前作と同様のコンセプトですが、こちらはオリジナルストーリーに基づくミッションをクリアしていく内容になっています。 「シングルプレイでも楽しめる内容に」という話もあったとおり、ストーリー自体もかなり力が入ったものになっています。 それと連動して、共闘プレイ重視に偏っていた前作とは違い、ソロプレイを考慮したゲームバランスに調整されてかなり遊びやすくなっています。  また、ガンプラカスタマイズにもかなりの進化点が...

2-6)ガンダムブレイカー

ガンダムブレイカーシリーズ このページは「ガンダムブレイカー」シリーズの関する記事へのリンクをまとめたページです。 ◆現在の最新作◆ NEW ガンダムブレイカー [PlayStation4/Steam] ガンダムブレイカーモバイル [iOS/Android](サービス終了予定) 最新確認年月日: 2023年4月9日 ◆シリーズ/作品概要◆ ページリンク: ガンダムブレイカー (シリーズ) - 概要 ◆作品別概要◆ ガンダムブレイカー(ナンバリング系統) ページリンク一覧: ガンダムブレイカー (ナンバリング) - 概要 ガンダムブレイカーモバイル - 概要 取扱作品一覧: ガンダムブレイカー(初代~3) ガンダムブレイカーモバイル NEW ガンダムブレイカー ページリンク:作成予定 取扱作品:NEW ガンダムブレイカー ◆ゲーム別所感◆ ページリンク: ガンダムブレイカー (シリーズ) - 所感一覧 ※「ガンダムブレイカーモバイル」はプレイする機会がなく情報が少ないため、専用ページはありません。 ホーム   >   2)ゲーム所感   >   2-6)ガンダムブレイカー