スマホアプリの中毒性 [旧雑記]

この記事は、その当時、流行に火が付きだしたスマートフォン向けゲームに関する旧サイトの雑記です。
当時の内容をそのまま移植しているため読みにくいところもありますが、なにとぞご容赦ください。

スマホアプリの魔力たるや、、、

しばらく前からかなり問題になっていたスマホアプリ(その前はケータイアプリとか言われてた)の「中毒性」ってのはかなりヤバいですねぇ。。。経験してみて初めてわかりました。や、幸いなことに無料のやつを無課金でやり続けられてますけどね。
一部のゲームイノベイターの方々によって家庭向けの据え置き・ポータブルゲーム機でも追加要素前提のソフトも徐々には認められてきていますが、ある程度「パッケージング」した状態じゃないといまだに受け入れられない風潮が根強いのでその違いがより鮮明になった気がします。

パッケージソフトは本体売り上げで投資回収するので、儲けを重視するなら「回転率のよさ」が重視されて無茶でも出来がそれなりでも営業・経営的には矢継ぎ早にリリースしなければならないし、課金要素を加えるにしてもほとんどがコンテンツ開放に偏る。結果として「短期多額」で回し続けるモデルになる。
逆にスマホアプリのようなメイン部分に追加要素を加えつづけていくものーーー便宜上「アドオンソフト」とここでは呼ばせてもらいますがーーーは、コア部分を基本無料でリリースするとともに追加要素も原則無料で提供し、さらに課金要素もプレイ補助機能に限定して「あとちょっとなのに。あ、ここで課金すれば。。。」と課金欲を増進させるように仕向ける。結果として「長期少額」で回し続けるモデルが多くなる。
日本人の好きな「どちらが良い・悪い」で割り切るんじゃなく、「ユーザーのニーズでどちらかを重視しつつ、どちらもやる」というのがやっぱりこれからのゲームビジネスでは重要なのかもなぁ。。。などと思ってしまいました。

そうはいってもやっぱり、どちらかのビジネスモデルにしか向いていないゲームというのはあるので、その辺の取捨選択は必要でしょうけど。
たとえばピンボールゲームとかゲーセンのメダル・お菓子落としゲームとかは原則ソロプレイですよね。逆にマージャンとかマスコンバット(多対多で戦う合戦ゲームみたいなの)とかは通信対戦プレイのほうが盛り上がりやすいです。。。
あれ、なんか今回まじめっぽいぞうち ・v・;

さて気を取り直して<オイ
スマホアプリのリリースを見ていると、ゲームとかニュース情報配信アプリ、ホーム画面を飾るウィジェットなどはわりと充実しているものの、ツールアプリについてはめぼしいものがほとんどないですね。メモ帳みたいなものもわりと見当たらない。
もしアプリを作るとしたら、習作として作っていたゲームもどきみたいなものよりもゲーム補助ツールをコンバート移植したほうがいいのかしら? なんて思ってみた次第です。あと wiki もどき的なにかとか。
とはいえお金も時間もないので正直できるかどうかはわからないトコですが。

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